BETYGSÄTT
| Ditt betyg ![]() |
Snitt- betyg ![]() |
|||||||||||
|
||||||||||||
| Röster: 1 | ||||||||||||
Marbles! Balance Challenge
|
||||||||||||||
Recension
Ena dagen handlade det om att spela kula med kompisarna, något som ofta resulterade i att man sprang hem gråtandes till mamma bara för att berätta hur elaka fanskapen till vänner varit när de vunnit och valt ut några av ens vackraste kulor som pris. Andra dagen handlade det om att höra skräckhistorier om snorungar som svalt kulor, med tillhörande hårslitande föräldrar som tvingats hålla koll på snorungarnas avföring för att se att kulorna kom ut ur dem igen.
Mest handlade det dock om labyrintspel i trä med en tillhörande metallkula. Där satt man som besatt och vred på rattarna som tiltade hela brädet och fick kulan att rulla genom labyrinten, förbi hålen, ända fram till mål. Lyxvarianterna bjöd på flera olika bräden av varierande svårighetsgrad, men med tiden trängde sig den bistra verkligheten på och förklarade att det aldrig blir roligare och mer varierat än si eller så. Så drömmar krossades, labyrintspelet glömdes bort och med det så även det aktiva kulrullandet.
Hudson, likt många andra gjort tidigare, sket dock i verklighetens begränsningar och spottade ur sig ett digitalt kulrullarspel till Wii för ett par år sedan. De som spelat det känner det som Kororinpa och för de mest extrema kulrullarfetischisterna tedde det sig som en kort men våt dröm full av substans. Mig kan man räkna till denna skara, men likt de flesta andra fall kände jag att där fanns ett par saker som hade kunnat göras bättre. Vi snackade alltså aldrig om en full pott, bara nästan.
Sedan händer det otroliga.
En uppföljare utannonseras. En uppföljare som på papperet fixar till föregångarens samtliga brister. En uppföljare som:
1. Är anpassat för 16:9 istället för 4:3.
2. Innehåller flera hundra nivåer istället för 65.
3. Inkluderar en nivåeditor med onlinestöd.
4. Är klart mer grafiktekniskt kompetent.
5. Bjuder på oändligt mycket mer innehåll och variation.
6. Har stöd för att spelas med hjälp av Nintendos balansbräda.
7. Släpps till ett budgetpris istället för fullpris.
Vad tänker man då som kulrullarfetischist med oändlig kärlek dedikerad Kororinpa? Jo, man tänker: kan detta bli den första fulla potten man delar ut till ett Wii-spel när det väl anländer? Kan detta bli GotY 2009?
Sedan kommer den oundvikliga besvikelsen.
Hudson börjar byta namn på spelet. Från Kororinpa 2 till Kororinpa: Marble Saga, från Kororinpa: Marble Saga till Marbles: Balance Challenge. Släppdatumet flyttas runt. Folk fattar ingenting. Folk tappar intresset. När spelet väl släpps är det ingen som bryr sig och de få som bryr sig som följd av föregångaren möts av en vägg av frustration när de inser att företaget har fått för sig att förändra en av det tidigare spelets perfekta aspekter: fysiken. Marbles: Balance Challenge levererar en klart trögare fysik än tidigare. Ett lätt lutande på Wii-moten i föregångaren fick vilken kula som helst att få fart, och ibland flyga rakt åt helvete, men det var en del av charmen. En annan del av charmen var lättillgängligheten, som här är gömd bakom ett klart snyggt men onödigt djupt system av menyer och en måttlig ointressant berättelse om myran Anthony som gillar tårta.
Sedan kommer upprättelsen.
Väl förbi den där initiala tröskeln av frustration märker man att nivådesignen är genomgående fullständigt briljant, trots det sanslöst stora antalet nivåer. Där föregångaren var förhållandevis statisk rent spelmekaniskt sett hela spelet igenom möts man här av nya inslag på var och varannan nivå. Svårighetsgraden har trissats upp flera snäpp och vill man ta del av allt som spelet har att erbjuda, nivåeditorn inkluderad, väntar groteskt många timmar av nötande.
I princip allt i Marbles: Balance Challange, bortsett från själva kulrullandet, flerspelarläget, nivådesignandet, tidsjagandet online samt de 100 nivåerna exklusivt dedikerade balansbrädan (de går även utmärkt att spela med Wi-imote, men då tappar de mycket av sin charm) handlar om att låsa upp nytt innehåll. Det gör man genom att klara nivåer på stabila tider samt jaga fatt på kristaller, skräp och myror utspridda längs vägen.
Och vad låser man upp? Jo, man låser upp nya kulor varav en baserar sig på valfri Mii huserandes på ens konsol (samtliga kulor med unik fysik), tidigare otillgängliga nivåer, en fabrik där man kombinera diverse skräp till fordon (som behövs för att nå vissa senare nivåer), recept på byggnadsmaterial till nivåeditorn (som säger att man skall kombinera skräp x med skräp y och eventuellt z i fabriken för att uppnå önskat resultat), musik, ytterligare en svårighetsgrad med ytterligare 70+ nya nivåer samt whatnot.
Det är nu man kommer till insikt.
Insikten om att man är en konservativ och förändringsfientlig gammal gubbe som maniskt håller fast vid det som varit. När man väl nått så långt är det inte speciellt svårt att acceptera att den förändrade fysiken är mer förändrad än vad den är försämrad och väl framme i detta sätt att tänka finns där inget som står mellan Marbles: Balance Challenge och kärleken (förutsatt att man är en kulrullarfetischist, såklart, men hade man inte varit det hade man troligen aldrig nått såhär långt i sitt spelande såvida man inte spelat under tvång).
Vips blir man som barn på nytt.
Och som barn, ja, då har kulrullardrömmarna ännu inte krossats.
| Det gäller att hålla tungan rätt i mun |
Hudson, likt många andra gjort tidigare, sket dock i verklighetens begränsningar och spottade ur sig ett digitalt kulrullarspel till Wii för ett par år sedan. De som spelat det känner det som Kororinpa och för de mest extrema kulrullarfetischisterna tedde det sig som en kort men våt dröm full av substans. Mig kan man räkna till denna skara, men likt de flesta andra fall kände jag att där fanns ett par saker som hade kunnat göras bättre. Vi snackade alltså aldrig om en full pott, bara nästan.
Sedan händer det otroliga.
En uppföljare utannonseras. En uppföljare som på papperet fixar till föregångarens samtliga brister. En uppföljare som:
1. Är anpassat för 16:9 istället för 4:3.
2. Innehåller flera hundra nivåer istället för 65.
3. Inkluderar en nivåeditor med onlinestöd.
4. Är klart mer grafiktekniskt kompetent.
5. Bjuder på oändligt mycket mer innehåll och variation.
6. Har stöd för att spelas med hjälp av Nintendos balansbräda.
7. Släpps till ett budgetpris istället för fullpris.
Vad tänker man då som kulrullarfetischist med oändlig kärlek dedikerad Kororinpa? Jo, man tänker: kan detta bli den första fulla potten man delar ut till ett Wii-spel när det väl anländer? Kan detta bli GotY 2009?
Sedan kommer den oundvikliga besvikelsen.
| Världskartan är mer snygg än vad den fyller några direkt praktiska funktioner |
Sedan kommer upprättelsen.
Väl förbi den där initiala tröskeln av frustration märker man att nivådesignen är genomgående fullständigt briljant, trots det sanslöst stora antalet nivåer. Där föregångaren var förhållandevis statisk rent spelmekaniskt sett hela spelet igenom möts man här av nya inslag på var och varannan nivå. Svårighetsgraden har trissats upp flera snäpp och vill man ta del av allt som spelet har att erbjuda, nivåeditorn inkluderad, väntar groteskt många timmar av nötande.
Och vad låser man upp? Jo, man låser upp nya kulor varav en baserar sig på valfri Mii huserandes på ens konsol (samtliga kulor med unik fysik), tidigare otillgängliga nivåer, en fabrik där man kombinera diverse skräp till fordon (som behövs för att nå vissa senare nivåer), recept på byggnadsmaterial till nivåeditorn (som säger att man skall kombinera skräp x med skräp y och eventuellt z i fabriken för att uppnå önskat resultat), musik, ytterligare en svårighetsgrad med ytterligare 70+ nya nivåer samt whatnot.
Det är nu man kommer till insikt.
Vips blir man som barn på nytt.
Och som barn, ja, då har kulrullardrömmarna ännu inte krossats.













































Skulle vara grymt på iphone.