Limbo är varje pretentiös indieälskande spelskribents våta dröm. Det är utvecklat av ett litet europeiskt team - närmre bestämt danska PlayDead. Det har en enormt konstnärlig och annorlunda grafisk stil med bakbelyst förgrund av svarta silhuetter och sfumatostöpta bakgrunder med massor av parallaxscrollning, en minimalistisk och atmosfärisk ljudbild och spelet saknar helt ikoner, tips eller dialog. Det är stöpt i en mall för annorlunda spel – hur paradoxalt det än låter.
Limbo inleds med att vår protagonist, en ung pojke, vaknar upp i en mörk skog och börjar sin vandring mot sin försvunna syster. Inte ett ord knystas, inte en textrad finns att läsa i spelet förutom menyn du startar vid, så att det rör sig om en försvunnen syster vet jag enbart från spelets beskrivning på Xbox Marketplace.
Spelet är egentligen en traditionell tvådimensionell plattformshistoria med pusselinslag, det kan liknas vid till exempel Braid eller Cloning Clyde. Pusslen är mer eller mindre alltid baserade på fysik eller timing, oftast båda två i en fin kombination av klurigt tänkande i flera led och minimala marginaler som kräver en nästan felfri applikation. Inlärningen sker enkom med ”trial and error”-metoder, vilket kan tyckas vara enerverande och frustrationsbyggande men på något sätt känns det inte alls så. Kanske beror det på Limbos smarta checkpointsystem som nästan gränsar till emulatorsfuskande metoder med ”save states”. Ofta återföds jag en sekund ifrån mitt tidigare dödsfall.
Ett plattformsspel är inget utan sin nivådesign och så gäller även här. Att säga nivådesign känns märkligt i sig, då spelet är enda jättelång bana utan några laddningsskärmar, dörrar att gå genom eller någon hubbvärld att navigera i. Nåväl, designen av denna bana är smått magnifik. Hela tiden möts jag av pussel av varierande svårighetsgrad och utmaningstyp. Ena sekunden utför jag precisa hopp på smala plattformar medan jag undviker faror som slungas mot mig i form av fallande stenar för att i nästa sekund stanna upp och försöka lösa hur jag ska lyckas få med mig ett block att stå på över ett stup för att i nästa sekund fly från en gigantisk spindel som ärligt talat skrämmer skiten ur mig.
Till mitt förfogande har jag endast pojkens förmåga att gå, springa, hoppa, klättra, knuffa, gunga, trycka på knappar och dra i föremål. Det finns ingen attack och de få fiender jag slåss mot besegras som ytterliggare ett pussel snarare än med någon attackmetod per se.
Det här skulle snabbt kunna bli enformigt om det inte vore för att PlayDead verkligen satsat på att skapa unika moment. Aldrig någonsin under spelet upprepar sig ett pussel och nya objekt att interagera med eller nya sätt att hantera dem introduceras konstant. Inledningsvis finns det metallådor att knuffa och klättra på, senare i spelet använder jag en knapp som växlar gravitationen på alla metallföremål för att kunna förflytta dem. Senare ska jag använda gravitationsväxlaren på en låda som jag klättrat upp på för att ta mig själv över ett högre hinder. Man kanske återanvänder samma principer några gånger, men aldrig med samma syfte. Jag börjar nästan tänka på Super Mario Galaxy och dess uppföljare där samma sätt att bygga nivåer finns. ”Här är en suverän idé. Låt oss hitta tre roliga saker med den idén. Göra de tre momenten perfekta och sedan aldrig mer tala om det igen.”
Om jag tar och lugnar ner mig lite och ser på detaljerna finns det dock några brister med spelet. Kontrollen är helt baserad på fysiska regler och med detta finns förstås några brister. Spelet är inte regisserat i den mån man kan önska vad gäller kontrollen i unika spelmoment utan lämnas helt åt fysikmotorns beräkningar. Den lilla hjälp du är van vid i andra plattformsspel kan du alltså inte räkna med här. Istället för att automatiskt dra dig upp för en kant när enbart en avgrund lurar under den är det i Limbo enbart fart och riktning som avgör om du hänger på kanten istället för att automatiskt klättra upp för den. Detta kan naturligtvis ses som ett kul och utmanande inslag, men ibland råkar jag göra något som jag verkligen inte tänkt mig, och sådana småfel i ett precisionskrävande kontrollsystem känns nästan som en dödsynd. Nu är det inte alls lika vanligt som i liknande fysikbaserade spel som exempelvis Little Big Planet, men det är ändå tillräckligt för att jag ska reagera på det. Vidare känns spelet lite för kort och tyvärr infinner sig aldrig riktigt ett klimax innan det är slut, utan plötsligt rullar eftertexterna efter 3-4 timmar, som i och för sig kan drygas ut lite ifall du vill hitta alla hemligheter och tjäna gamerscore.
Ser man till helheten är jag beredd att säga att vi i Limbo finner det bästa nyutvecklade nedladdningsbara spelet på Xbox Live Arcade sedan Braid. Med ett starkare avslut hade Limbo till och med petat även Jonathan Blows indiedarling från den tronen.