Kom ihåg mig! (?)
Senaste spelSpelarkivSläppdatumAnvändarrecensionerLägg till spel
 Recension
-  Nyhet [1]
-  Förtitt [0]
-  Hands-on [1]
-  Krönika [0]
-  Artikel [0]
-  Pressmedd. [0]
-  Intervjuer [2]
-  Bloggar [0]
 Filer



Penumbra: Black Plague

PC
Släppdatum:
2008-02-15
Utvecklare:
Frictional Games
Utgivare:
Paradox Interactive
Hemsida:
Besök hemsida
Genre:
Äventyr, Förstaperson, Interaktion, Realtid, Skräck, Smyga
Antal spelare:
1
Finns även till:
PEGI: Mer info
  
Två steg framåt
Textstorlek: Liten + Mellan + Stor» Skriv ut 
Hånskratt. Du vacklar fram, vet inte vad som är verkligt längre, du kanske har glömt bort vem du är. En röst i ditt huvud, känslan av att sakta men säkert förlora kontrollen, lögner och skrik. Du styr fortfarande dina steg, men du vet inte längre vart du är på väg för ditt intellekt säger en sak, men den gälla rösten i ditt huvud säger något helt annat. Du chansar.

Black Plague framkallar obehagskänslor få spel lyckas med idag. Det är svenska Frictional Games andra titel, del två i Penumbra-serien, skräck i förstapersonsperspektiv och mycket hänger på spelet. Jag träffar tvåmannaföretaget, Thomas Grip och Jens Nilsson, på den Europeiska pressvisningen av deras nya spel. Första gången jag intervjuade Frictional Games var de tre, det var i våras. De hade precis släppt Penumbra: Overture och jobbade med små ekonomiska medel. Deras första spel gick bra, älskades av kritiker och öppnade för framtiden. Ändå valde Frictional Games Anton Adamse att hoppa av studion och flytta till Norge. Visserligen för att jobba med spelutveckling i lite större sammanhang, men till priset av en anonymare tillvaro och ett annorlunda förhållande till produkten han jobbar med.

Idag är förutsättningarna bättre för Frictional Games. De har plockats upp av svenska Paradox Interactive och med det kommer en ökad ekonomisk trygghet. De bestämmer fortfarande varje aspekt av spelen de gör, men slipper oroa sig för pengar. Frictional Games har inga stora skrivbord, inglasade kontorsbyggnader eller sekreterare. De jobbar från sina lägenheter och sitter fortfarande långt över en normal arbetsdag. Ändå har jag mött få utvecklare som strålar av entusiasm på samma sätt som det lilla företaget från Helsingborg.

På pressvisningen av deras senaste spel, inför ett femtiotal journalister, charmar Thomas Grip och Jens Nilsson hela rummet med pojkaktig, klumpig charm. Med en enkel PowerPoint-presentation visar de upp sitt nya spel. När det blir dags att byta mikrofon, en liten sak fastklämd i kragen, lyckas de två fnissiga spelskaparna på något sätt krama varandra. Allvarliga engelsmän och fransmän med anteckningsblocken i ett stadigt grepp bryter ut i skratt. Jens Nilsson rodnar och presentationen fortsätter.

Efter visningen av Frictional Games nya spel får jag en pratstund med Helsingborgskillarna, i ett avskärmat rum längst bak i en restaurang slussas jag fram av stressade presschefer. Vi sätter oss ner, Thomas Grip och Jens Nilsson är fortfarande uppspelta efter sin presentation. Scenen ur Black Plague där sinnesjukdomen, rösten i huvudet styr spelaren, sitter kvar på näthinnorna. Frictional jobbar med interaktion på ett innovativt sätt, en metod vi tidigare har sett användas hos bland annat Starbreeze. Så jag frågar varför Thomas Grip och Jens Nilsson tror att svenska utvecklare ligger så långt fram i den internationella spelutvecklingen.

Thomas Grip: Jag vet inte varför svenskar gör sådana saker med interaktionsmomenten som man inte ser på andra ställen, men jag vet att vi på Frictional tvingas till innovation helt enkelt därför att vi saknar resurser till så mycket, att vi måste hitta andra lösningar.

Jens Nilsson: Ja så är det nog, det finns så mycket vi vill göra, men inte har råd med. Begränsningar leder till innovation. Jag menar, du uppfinner ju inte bara för sakens skull, du gör det för det för att övervinna ett hinder.

Gameplayer: Ni har fått mycket beröm för att ha gjort just det, stora saker med små medel, hur mycket tid tar ert jobb?

JN: Vi har nog ganska dålig timlön om man slår ut det, jag tror att vi sitter femton, sexton timmar om dagen i snitt.

TG: Men det är väl inte så konstigt, eller det är nog vårt eget fel hursomhelst. Det här spelet är vår lilla bebis liksom, vi är väldigt petiga med varandras grejer och vi blir i princip aldrig klara. Det måste bli perfekt.

GP: Hinner ni spela själva?

TG: Nja, det är ganska svårt, en halvtimme om dagen max. Mer hinner jag inte i alla fall. Sen tror jag att vi är extremt kräsna också, det är väldigt lätt att se alla fel när man gör spel själv och det tar ju bort lite av spelglädjen. Men jag brukar tänka att spelandet är research för spelskapandet, då blir det lättare att motivera för sig själv.

GP: Hur ser planerna ut efter Black Plague? Penumbra var ju tänkt att bli en trilogi från början och nu blir det två spel istället. Har ni några uppslag?

JN: Ja, men det är klart vi har idéer. Jag vet inte hur mycket vi borde säga, men det blir ju inte Super Mario och fluffiga moln i alla fall. Vi är nog rätt inne på skräck båda två, fortfarande.

TG: Vi sitter ju definitivt i en bättre situation nu också, med Paradox som utgivare. Vi har lite tid att tänka, utan att behöva oroa oss för hur man ska klara hyran till nästa månad. Så även om det finns tankar om nästa spel, så lär de utvecklas en hel del.

GP: Är det odelat positivt att jobba i genren ni har valt?

TG: Nej, det är det ju verkligen inte. Det finns rätt mycket starka konkurrenter, men å andra sidan skulle vi aldrig bry oss om något sådant i valet av genre, vi gör det vi vill. Så måste det vara.

GP: Det måste vara en hel del som står på spel nu, är ni nervösa inför släppet av Black Plague?

JN: Nej, jag är inte nervös alls, det är lite konstigt, men när jag gör ett spel är jag så uppe i det att jag liksom glömmer bort oron. Men det är klart, nu gör vi ju vårt andra spel och då är det upp till bevis. Nervositeten kommer efter släppet.

TG: Min flickväns mamma frågade här om dagen om jag inte skulle söka jobb snart. Bara en sån sak. Det skönaste vore om det här gick bra, riktigt bra, så att folk i omgivningen faktiskt förstod att det vi gör är på allvar.


+ Ruben Brundell | 14 jan 2008 09:49
Se även
Penumbra: Black Plague - Teaser 2
Trailer PC
2007-12-13
Penumbra: Black Plague
Hands-on PC
2007-12-06
Intervju med skräckspelsutvecklarna Frictional Games
Intervju 
2007-11-28
Penumbra: Black Plague - Physics and interaction
In-game PC
2007-11-15
Penumbra: Overture
Recension PC
2007-04-13


Kommentarer
Magkliarn | 14 jan 2008 19:17
"Min flickväns mamma frågade här om dagen om jag inte skulle söka jobb snart..."
Haha, tycker det är lite synd att spelutvecklare inte uppskattas mer än så =P

Intressant text annars, inte direkt inne i skräck-genren när det gäller spel, men det blir säkert ett jättebra resultat av era många långa timmars arbete :)
Johan Eklund | 14 jan 2008 19:20
Tyvärr är det där något inte bara spelutvecklare får höra utan utvecklare överhuvudtaget. Det anses av många inte ha riktig "jobbstatus", speciellt inte hos den äldre generationen som inte riktigt förstår sig på it-teknik. Det är dock tyvärr än vanligare med den här avsaknaden för respekt mot spelutvecklare då det är två saker som samma generation anser oseriöst på en och samma gång. Inte för att jag är utvecklare själv direkt, men de flesta av mina vänner och bekanta i branschen har rapporterat sådana erfarenheter.
ollebro | 14 jan 2008 19:34
som min mormor då, hon tror ju att alla spel jag spelar har en enda liten nörd gjort för sig själv, då tog jag wow som exempel på hur mycket denna "ensamma" person tjänade( då 900 miljoner i månaden eftersom hon troligtvis inte skulle fatta något om jag drog up serverar och hur lokaler till dessa serverar eller att det faktiskt är fler än en som jobbar med wow...). hennes reaktion var ganska rolig^^
Kletet | 14 jan 2008 22:42
Spännande att se hur det blir!
Kommentera
Är du inte inloggad kommenterar du som anonym.


Är du inte inloggad måste du ange koden för att kommentera.

Grand Theft Auto: San Andreas

Av: jardo
Visningar: 56
SimMa

Inloggningar 235
Skapade trådar 29
Postade inlägg 147
Skickade PM 17
Besök på Min sida 430