 |
| World in ConflictPC | |  | Släppdatum: 2007-09-21 | Utvecklare: Massive Entertainment | Utgivare: Vivendi Games | Hemsida: Besök hemsida | Genre: Strategi | Antal spelare: 1-16 | Finns även till: Xbox 360 | PEGI: Mer info
|
|  |  |  |
|
Soundboy om framgångarna  World in Conflict var en av de största svenska spelframgångarna under 2007 och Malmöbaserade Massive Entertainment har prisats utan dess like av både svensk och internationell spelpress för sina ambitioner att förnya strategigenren. Av Aftonbladet utnämndes det till och med till ”Årets Svenska Spel”, vilket jag personligen anser är en utmärkelse väl förtjänad. Trots allt belönade vi på Gameplayer spelet med en hedervärd tredjeplats i vår årslista och delade ut maxbetyg. Därför bestämde vi oss för att ta kontakt med Massive och ta pulsen på företaget nu efter alla framgångarna. En intervju bokades in alldeles innan jul med Magnus Jansén, lead designern bakom World in Conflict, som även lystrar till smeknamnet Soundboy, ett namn han förknippas tajt med sedan den tid han jobbade som ljuddesigner innan Massive-tiden.
Att Magnus trivs med att jobba som lead designer är det definitivt ingen tvekan om. Han beskriver faktiskt själv skämtsamt rollen som något som ”i praktiken innebär att jag springer omkring och försöker få alla smarta och kreativa människor att vara smarta och kreativa i samma riktning”.
Eftersom det gått ett bra antal månader sedan World in Conflict släpptes började jag med att fråga Magnus hur spänt det måste varit vid släppet och hur lång tid det tog innan man vågade korka upp champagnen.
- Vi visste att multiplayerläget var roligt (om än lite hardcore med sina stora krav på teamplay), men vi visste inte hur folk skulle reagera på det vi gjort med singleplayer. Det vill säga att vi gjorde en mycket mer linjär snitslad bana a la Call of Duty med mer och bättre handling än i andra realtidsstrategispel, istället för satsa på svåra taktiska banor som utmanar vänstra hjärnhalvan.
De första rykten om höga betyg började väl komma i andra halvan av augusti. Men det var först en bra bit in i september när folk som aldrig testat spelet under någon beta eller på någon pressvisning helt från klar himmel gav det högt betyg som vi började förstå att singleplayer fungerade mer än bra. Och känslan, ja, vad ska man säga? Ståpäls som Gunde skulle sagt.
Vi försöker vara väldigt öppna och ta in all kritik och feedback som ges i recensioner, på forumen och från teamet internt.
| Soundboy håller låda för uttråkade branschmänniskor under Sierra Games Week 2007. | Vi på Gameplayer gav faktiskt spelet full pott till och med, vilket det är väl värt. Trots allt måste det tagit enormt mycket tid, pengar och resurser (läs: blod svett och tårar) att färdigställa ett sådant enormt projekt som World in Conflict. Jag frågar därför Magnus om man någonsin var rädd för att spelet skulle totalfloppa. På han svar märks det att man kanske var rädd för en totalflopp men egentligen visste man nog att spelet var gediget.
- Spelet blev ju inte bra genom magi, det kostar ju pengar också. Och de pengarna kom från våra ägare i USA (Sierra Entertainment), så det var deras vilja att satsa till dess att spelet var moget som gjorde att det faktiskt var... moget. Hade de satsat mindre pengar hade det blivit sämre och då hade de inte klandrat oss.
Vi jobbar mycket med prototyper och speltester, så vi har hela tiden en känsla för hur det går. Det gör att vi hela tiden har kunnat hålla osäkerheten (och därmed rädslan) i styr genom att testa och se att ”fan, detta är ju bra”.
Och visst, nog är det bra alltid. Men Magnus påpekar noga att trots detta så har man aldrig lyxen under en sådan här utvecklingsprocess att vara helt nöjd. Trots hyllningarna finns det sådant man självklart aldrig riktigt är tillfreds med vilket han också är tydlig med att lägga till.
- Man är aldrig nöjd. ”Games are never done, they're just shipped”, var det någon som sa.
Det är naturligtvis många saker vi kunde gjort bättre, och gjort på ett bättre sätt. Ett exempel på process där vi tänker försöka vara lite smartare i framtiden är utvecklingen av vissa gameplay-förutsättningar på våra banor (slagfälten). Under World in Conflict tog det ett tag innan vi fick igång den kod som gör att enheter kan anpassa sin stigfinning helt dynamiskt när man till exempel bränner ned skog eller slår ut en bro (”pathfinding” på engelska). Det innebär att många banor gjordes utan att vi vågade lita på detta gameplay till 100 procent.
I framtiden tänker vi se till att allting som påverkar hur banorna utformas är hyfsat klart innan vi börjar bygga dem.
När vi ändå är inne på ämnet kommer frågan om de dåliga omdömen upp. Jag frågar om han har några intressanta anekdoter, men i så fall avslöjar han det inte. Däremot poängterar han att de självklart fått sin beskärda del av negativa omdömen också.
- Åh ja, det finns många dåliga recensioner. Det är ju inte ett perfekt spel på långa vägar förstås, och om någon av spelets brister sammanfaller med recensentens käpphästar... ja då blir han/hon inte nöjd.
World in Conflicts enspelarkampanj står ju verkligen ut med sin, för genren, unika berättarstil. Just därför känns det lite som att det otraditionella valet av berättarstil inte kan ha varit något som man kanske tänkt skulle finnas i spelet från början. Sedan länge manad att ta reda på hur det ligger till på den punkten kan jag inte hålla mig från att fråga hur idén växte fram egentligen. Jag slänger även iväg frågan om man någonsin funderade på att framföra spelets handling ur ett icke-amerikanskt perspektiv.
- Vi gjorde om singleplayerdesignen ett par gånger innan vi blev nöjda. Det viktigaste som hände under utvecklingen var att våra ägare i USA trodde på oss och satsade på att göra ett ”rejält” singleplayerläge med handling, olika typer av berättarverktyg och så vidare. Det blev väldigt bra till slut men det tog ett tag innan vi kom fram till den ganska linjära ”på räls”-stilen som berättelsen förlitar sig på.
Vi hade inte hunnit med fler perspektiv, så enkelt är det. Vi ville göra ganska djupa porträtt av karaktärerna och då måste dom få ta tid. Och vi hade inte råd eller tid att visa den ”andra sidan”. Det hade varit väldigt kul att göra det dock.
Jag för över diskussionen på flerspelarläget och påpekar att jag beundrar det sätt på vilket man faktiskt tar hand om spelarna och communityn, samt bjussar på så mycket gratis extramaterial och tillägg.
- Vi är inte nöjda förrän alla användare har fått en god upplevelse av spelet. Det skär i hjärtat på oss när folk inte kan starta spelet eller koppla upp sig mot Massgate på grund av buggar.
Sedan spelar ju många av oss spelet själva, så det vore inte tänkbart att låta vissa problem bestå för evigt!
| Vineyard är ett exempel på en av alla de nya kartor som släppts som gratis tillägg till spelet. | När man tittar på spel till konsolerna idag har ju dessa idag klara fördelar och erbjuder avancerade matchmakingsystem och flera sätt för spelarna att jämföra sin statistik med varandra. Jag konfronterar därför Soundboy med påståendet att World in Conflict saknar detta trots ett i övrigt välutvecklat spelsystem och vad han tycker om saken. Han påpekar återigen att man självklart hela tiden arbetar på att förbättra spelet innan han fortsätter diskutera ämnet.
- Förr berodde det nog mest på att alla som ville spela PC-spel online förväntades vara så pass initierade att de kunde ”klara sig själva”. En dålig inställning så klart. Det finns ju även undantag som Blizzard som ligger före konsolerna på många fronter och som haft matchmaking i evigheter. PC-spelen måste hänga med, de har inget val. Vi tänker fortsätta att jobba på vår online-tjänst Massgate till dess att vi är nöjda (vilket är aldrig).
Det är inte så olika som man kan tro mellan formaten. Styrkorna hos PC (hårddisk och mer minne) tas ut av svagheterna - hårdvaruproblemen och rädslan hos folk att ”ett så snyggt spel kan jag aldrig köra”.
World in Conflict var ju inte den enda svenska stortiteln som släpptes förra året. Bland annat The Darkness tåls ju att nämnas. Jag frågar Magnus hur han tror den svenska spelbranschen kommer att utvecklas på sikt nu när även fler innovativa, mindre spelutvecklare börjar synas, såsom lilla men lovande Frictional Games.
- Jag hoppas att digital distribution kommer att öppna möjligheten för små och medelstora företag igen. Det såg för ett par år sedan ut som om man i framtiden skulle vara tvungen att vara flera hundra för att göra spel, men nu ser det ljusare ut.
Anledningen till att vi ligger efter vad gäller hur ”på riktigt” det anses vara att jobba med spel är nog på grund av det svenska sinnelaget. I till exempel USA är det resultatet som räknas (det vill säga lönen) och inte yrket. I Sverige finns det hos de äldre generationerna fortfarande en outtalad konstig förkärlek till ”ordentliga” yrken.
Datorspel kommer med tiden att kvala in bland de ”ordentliga” yrken tror jag.
| Massives nya lokaler ser både luftiga och hemtrevliga ut. | Massive Entertainment är i farten med att ordentligt utvidga sin verksamhet. På hemsidan har det bland annat stått att man har planer på att expandera verksamhet med att öka från 120 anställda till 300 inom en väldigt snar framtid. Det låter som att man har rätt stora planer på gång och alldeles efter nyår flyttade man in i nya lokaler i Malmö, vilket det bloggats om. När jag snackar med Magnus innan jul så har man inte kommit så långt däremot. Jag undrar lite blygsamt om man vet var företaget står om 10 år och om man har något spännande på gång. Typ en expansion eller nåt.
- Haha, nice try! Vi jobbar officiellt bara på uppdateringar och 360-versionen så länge...
Var företaget står om tio år, det har jag ingen aning om. Jag visste inte ens var jag skulle sitta efter nyår. Fråga vår VD Martin Walfisz, det är han som håller koll på sådant där med framtiden. Jag försöker bara göra bra spel!
Något samtal med Martin Walfisz fick jag inte däremot. Men jag fortsatte försöka pressa på eventuella kommande projekt och undrade om man någonsin kommer att fortsätta på Ground Control-serien. Svaret blir lika kort som frustrerande ickeinformativt. Det var uppenbart att jag inte skulle få ut nåt mer ur ämnet.
- Det vore ju dumt att säga att det aldrig kommer att ske, men just nu är det oerhört avlägset.
Då jag inte kunde komma på några mer kvicka eller intressanta saker att fråga om avrundar jag med att fråga honom om det funnits några lärdomar att ta med sig från utvecklingen av World In Conflict och om det finns någonting han känner sig extra stolt över.
- Så mycket lärdomar! Det går inte att lista allting. Och jag är inte stolt över något, jag ser bara brister! Jag är extremt stolt över att få jobba med alla underbara människor på Massive dock. De är fantastiskt duktiga.
Innan jag avslutar intervjun med Magnus ”Soundboy” Jansén kan jag inte låta bli att fråga om han själv har något att tillägga. Det är svårt att veta om jag ska ta hans respons som positiv eller negativ kritik däremot. Det får helt enkelt svara för sig självt.
- Det var jättejobbiga frågor, och nästa gång vill jag ha frågor i stil med ”Är spelet bra? Svara ja eller nej”...
Nya lärdomar varje dag som sagt.
Klicka i eller utanför bilden för att stänga den.
Se även
Kommentarer |
|
mehzk | 30 jan 2008 11:10
Man kanske borde testa detta? Verkar trots allt riktigt nice.
Grabbarna verkar ju sköna också.
|
|
 |
Fet artikel! Bra jobbat...
|
|
|
Härlig intervju Johan! ![[y]](gfx/smilies/thumbup.gif) Har bara testat demot på WiC, kommer nog inte sätta mig in i det hela tyvärr. För mycket spel, för lite tid. :/
|
|
|
Blir kanske ett köp framöver då! (Y)
|
|
|
Anonym | 30 jan 2008 16:29
Very nice indeed. Coola killar de där :)
|
|
|
|
Maffig text!!
Spelet är underbart!
|
|
|
You're welcome mate. ![[wink]](gfx/smilies/wink.gif) Vilka ligger i siktet tills nästa artikel/intervju då? Några planer än? :)
|
|
|
Det kan vi ju inte avslöja heller ;)
|
|
|
Haha, jag vet, men man kan ju pröva. ;)
|
|
|
Anonym | I går 19:29
Nice!
Kolla in www.live2win-league.com och deras WIC liga :)
WIC für alles!
|
|
| |
 |
 |
|
 |
 |
|
 |
|
 |
 |
|
Mannii
Inloggningar 2249
Skapade trådar 173
Postade inlägg 5720
Skickade PM 373
Besök på Min sida 4252
| |
|
 |
|