 |
| Fable 2Xbox 360 | |  | Släppdatum: 2008-10-24 | Utvecklare: Big Blue Box | Utgivare: Microsoft | Hemsida: Besök hemsida | Genre: Rollspel, Äventyr, Hack n' Slash, Sandlådespel, Tredjeperson | Antal spelare: 1-2, 2 online | Finns även till:
| PEGI: Mer info
|
|  |  |  |
|
Peter Molyneux om Fable II  Peter Molyneux har gjort sig känd som en av de mest frispråkiga utvecklarna i spelbranschen. Han började sin karriär i mitten av 80-talet men blev inte känd förrän i slutet då han hos Bullfrog utvecklade spelet Popolous och senare även andra kända titlar som Syndicate och Dungeon Keeper. Efter att ha lämnat Bullfrog startade han Lionhead Studios där gudsimlatorgenren berikades med Black & White med uppföljare, samt ett par andra storspel där The Movies får ses som höjdpunkten. I alla fall om chefredaktör Lars Jensen får bestämma.
Gameplayer fick, tillsammans med ett par andra svenska medier, ställa ett par frågor var till Peter om det kommande Fable II (vilket också gör att vissa frågor är snarlika) som sammanställdes till ett dokument och förra veckan damp svaren ner i pergamentrulleform. Här har ni dem.
| Peter Molyneux har all anledning att vara glad. | Fable hade inte särskilt många intressanta karaktärer i handlingen, är det något som förändrats i Fable 2 och i så fall, kan du beskriva några av de mer intressanta sådana? Vi har spenderat mycket tid med att tänka ut ett sätt att öka dramatiken, vilket också fick oss att inse att vi inte var några vidare historieberättare. Vi visste hur man gjorde själva ramverket för handlingen men vi behövde ha bra folk som kunde hjälpa oss komma vidare. Vi hyrde in professionella manusförfattare som gjort arbete åt TV och film, vi pratade med filmregissörer och hyrde även in dem för att hjälpa oss med handlingen. Vi hyrde till och med in en hel uppsättning skådisar för att filma dem samtidigt som vi gick igenom handlingen i Fable II innan vi ens införde den i spelet. Allt detta för att vi verkligen ville ha en riktigt bra och dramatisk handling.
Vilka är de mest intressanta karaktärerna i Fable II då? Det är svårt att nämna några specifika utan att avslöja för mycket om handlingen, men vi har en arketypisk fiende som heter Lucien som är en väldigt intressant karaktär. Även Rose, ens syster, är intressant. Se det som en introduktion för att ge en känsla av att det finns en dramatisk handling att uppleva i Fable II. Jag kan som sagt inte gå in så mycket på specifika namn, men vi spenderade definitivt mycket tid på handlingen
Hur långt är spelet, med och utan sidouppdragen? Det är ett av de mest intressant designproblemen vi hade. Vissa av dem som spelade Fable sa att handlingen var för lång, och vissa sa att den var för kort. Vi funderade hur vi skulle kunna komma runt problematiken och till slut gjorde vi huvudhandlingen 13-14 timmar lång. Men du kommer att nå handlingens slut utan att vara involverad i världen – du kommer att vara ganska fattig, opopulär och oälskad eftersom du inte tagit dig tiden att skaffa familj eller att vara med din familj. Sidouppdragen lägger till 4-6 timmar på speltiden, till exempel kan man köpa vilket hus som helst i spelet vilket leder till en hel del olika sidouppdrag. Jag har faktiskt inte sett någon som klarat alla aspekter av Fable II.
Vilken är den största skillnaden mellan Fable och Fable II? Det är en ganska svår fråga eftersom vi startade med en lista på förändringar vi ville göra för att förbättra Fable II, men vi insåg snart att vi var tvungna att göra mer - att vi behövde förbättra dramatiken i handlingen och karaktäristiken, vilket är en stor skillnad i Fable II. Jag älskade även tanken om att man kunde ha en hund som följde med en, och även det kooperativa läget är en fantastisk tillägg. Kombinerat gör dessa saker Fable II till ett ganska unikt spel.
| Hunden är en viktig ny feature tycker Peter. | Vilken är den viktigaste nya featuren i Fable II? Det är nog co-op-läget. Idén att kunna spela tillsammans är för mig ganska lockande. Jag älskar tanken om att man kan bjuda in vänner för att ta del av ens värld. Jag är även ganska nöjd med stridssystemet, som numer skönts via en enda knapp, eftersom det är lätt för vem som helst att ta till sig det, men det har även ett djup som lockar de mer vana spelarna.
Du har sagt att du skulle ge Fable II 9 av 10, men vad skulle ha gett det full pott? Jag sa faktiskt aldrig att det var 9/10, men de skrev att jag gjorde det. Jag skulle nog givit ett mer komplext svar. Jag rankar handlingen, hunden, co-op-läget och stridssystemet till en tia. Om man däremot ser till vissa detaljer, som läppsynk och vissa solnedgångar, så drar det ned betyget lite. Det är alltså ett mycket mer komplicerat svar än att bara säga ett betyg.
Om du skulle beskriva Fable II genom tre andra spel, vilka skulle det bli? Final Fantasy VII, Ico och The Legend of Zelda: The Wind Waker.
Vad är du mest nöjd med i Fable II? Jag tror jag är mest nöjd med hunden, stridssystemet och co-op-läget. Jag är minst nöjd med animationerna, navigationssystemet och pause-bilderna. Dödsanimationerna har förändrats under utvecklingens gång. Kan du berätta lite mer om det? Först frågade jag mig vad död i dataspel är och varför det egentligen finns. Svaret är att det är till för att öka dramatiken i spelet. Jag började därefter fundera på om man måste ha död, som i att vara döende, och därför bli förflyttad tillbaka i tiden och börja om från en viss punkt. Det borde egentligen minska dramatiken. Och då frågade jag mig hur man skulle kunna få in dramatik i dödsmomentet. Vi experimenterade med idén om att varje gång man dog så skulle man få ett nytt ärr, vilket var en bra idé, men vi insåg att folk antagligen skulle ladda om en gammal sparning eftersom man hatar att få sin karaktär ärrad för livet. Istället insåg vi att det bästa var om spelaren var död under en tid och att de samtidigt skulle förlora erfarenhetspoängen som de vunnit genom den senaste striden. Det funkade bäst för oss.
Du berättade att du hyrde in professionella manusförfattare och skådespelare den här gången, vilket borde höja standarden på manuset och skådespeleriet, men var där några nackdelar? Den största nackdelen var att författarna improviserade en del, vilket gjorde att vi fick göra om en del arbete ibland. Detta är vanlig företeelse när man gör film, vilket leder till att skådespelarna improviserar och gör om handlingen. Vi gick in i filmprocessen i tron om att vi hade den perfekta handlingen men vi insåg att vi var långt ifrån det. Det var mer som ett filmprojekt - vi skrev, testade och skrev om. Vi fick verkligen en insikt om att det är mycket svårare än vi trodde.
Varför valde du en viktoriansk era, steam-punk-liknande, omgivning i Fable? Det var inte så mycket steam-punk utan mer tanken om ett viktorianskt England runt Dickens levnadstid. Det passade perfekt in i handlingen vi ville göra.
Vilken är din största motivation? För mig är det tanken om att göra ett spel som får spelaren att känna. Med Fable II ville vi skapa ett spel som kommer att minnas i resten av spelarens liv. Det är min största motivation – att göra ett spel som folk kommer ihåg.
Hur skulle du säga att ditt eget liv reflekteras i spelet? Det finns ett bisarrt svar på den frågan, och det är att Fable II är en kombination av en hög spel jag gjort. Det är inte bara Fable II utan även bitar från Black & White, The Movies och Dungeon Keeper. Det är en mix av alla spel som jag gjort.
Nämn ett par författare eller filmskapare som inspirerat dig i ditt arbete. Jag inspireras faktiskt mer av filmerna än av skaparna själva. Luc Bessons filmer till exempel, likaså Tim Burtons ”Sleepy Hollow” vilken var en stor inspirationskälla när jag gjorde Fable. Mannen med hunden i Mad Max II är också en inspirationskälla. Många gånger slutade det med att vi satt och talade om filmer och hur de får oss att känna och vad det egentligen betyder att vara en hjälte.
Jag läste i en artikel att ens beslut kommer att påverka spelet fysiskt. Exemplet som gavs var att när man möter ett gäng tjuvar som attackerar en köpman. Om man väljer att hjälpa honom kunde man stöta på samma köpman senare i spelet som då har utvecklat sin butik till en levande stad. Om man istället väljer att inte hjälpa honom så kommer butiken att ligga i spillror. Jag undrar om man får uppleva mer innehåll om man spelar som en ”good guy” istället för att spela ond? Vi har varit mycket noggranna med att inte felbalansera spelet så att det ena eller det andra är en snabbare väg till framgång. Det var inte så vi ville att det skulle fungera.
Om Fable II var en person, hur skulle du beskriva personens personlighet och hur skulle vi känna inför ett långvarigt förhållande med honom eller henne? Fable II som person skulle vara som en ”Empath”. Personen skulle vara väldigt känslig för vad du gillar och vad du inte gillar.
I Fable så är skillnaden mellan god och ond väldigt distinkt och i intervjuer har du sagt att spelet är intressant eftersom det får folk att tänka på sin egen moral och ifrågasätter om de verkligen är så goda som de tror. Dessa uttalanden gör att man undrar om du och de andra utvecklarna anser att det finns en objektiv moral, som ni då infört i spelet. Och om så är fallet, varför är moralen du avbildar skiljd från den enskilda spelarens moral? Är det inte hyckleri att du vill att folk ska kritisera sin egen moral genom att presentera en som inte kritiseras alls? Wow, intressant fråga! Saken är den att i detta fall så dömer befolkningen i Fable din moral och på grund av det kan vi också hävda att det är deras objektiva moral som speglas, inte vår egen. När vi tänkte på moral så tänkte vi utifrån hur en person i Albion skulle tänka och beroende på var de befinner sig så har de också olik moral. Någon som bor i ett rikt område har en annan moralisk uppfattning än en som bor i ett fattigt sådant. På detta sätt kunde vi nyansera de moraliska aspekterna och slippa lägga vår egen moral som en börda på dem. Moralen i Fable II är inte nödvändigtvis applicerbar med vår värld. Den är baserad på moralen i den värld vi simulerar.
Vad är din vision eller dröm när det gäller spel som media och vad som kan uppnås? Jag anser att spel som en nöjesform har en lång väg att gå, att de i stor utsträckning fortfarande är outforskade. Att spel kan underhålla dig på en personlig nivå är unikt för spelmediet. Filmer är någon annan persons vision. Spel kan däremot anpassa sig efter spelarens önskemål och inte vad jag som designer vill. Spel är mer interaktiva och en mer personlig form av underhållning. Jag kan skapa en värld som tillåter dig att bli vem du vill och inte vem jag vill att du ska vara.
Som hundägare är jag väldigt glad över hunden i Fable II, men även nyfiken när det gäller att införa konceptet med kärlek och omsorg i en värld som något dynamiskt och direkt. Hur fick du idén? Det tog ganska lång tid för idén att ta form. Den verkliga motivationen var att ge spelaren något mer än bara mekanik att bry sig om. Om jag kan ge dig något som en riktig hund, som brydde sig om dig och som du kunde bry dig om, kommer du känna annorlunda för hela världen. Vi såg möjligheten att skapa en mer mänsklig karaktär genom att lägga till hunden.
Genom alla uppdateringar från er på Lionhead under skapandeprocessen av Fable II har gamers runt om i världen kunnat diskutera spelet genom utvecklingen. Har det haft något genomslag i er utveckling och om det är så, på vilket sätt skiljer sig utvecklingen av Fable II från när Fable skapades? Vi lyssnar på vad folk säger under utvecklingen. Vi tittar på forum och kommentarer och några av dem är väldigt användbara, medan andra är skrämmande. Vi har använt det som en inspiration i skapandeprocessen.
Hur tänkte ni när ni släppte pub-spelen på Xbox Live Arcade innan Fable II släppts i butik? Var det för att öka försäljningen av huvudspelet? Vi vill gärna tjäna pengar utanför Fable-världen och detta är kanske starten . Det som är speciellt med Fable II är att det finns så mycket att spendera sina pengar på så varför skulle man inte kunna spela casinospelen över Xbox Live Arcade eller på någon webbsajt? Det ger även en försmak av Fable II, innan man köper det.
Vad är din relation till fantasy-stereotyper? Är de något du försöker undvika? Om man vandrar för nära fantasy-stereotyper så är man illa ute. Om man skapar en värld som bara man själv förstår så kommer inte folk att köpa spelet, varför jag tror att det är bäst att inte gå för långt när det gäller fantasy.
Jag har läst att en av de vägar som spelaren kan ta i Fable II är fattigdomsvägen. Vad motiverar en att spela som en fattig person? Kommer någon att vilja vara fattig? Folket som vill klara spelet fort kommer att vara fattiga. Det är deras motivation, att klara spelet fort.
Klicka i eller utanför bilden för att stänga den.
Se även

Kommentarer |
 |
Molyneux ser mer och mer ut som en smått ärrad Neil Tenant... :D
|
|
|
krark | 25 okt 2008 01:00
"Final Fantasy VII, Ico och The Legend of Zelda: The Wind Waker."
Men överdriv lagom jävla (en massa censurerade ord)
|
|
|
Fet text och riktigt intressant :)
|
|
|
fable 2 är bättre mycket bättre än FF VII, ICO, The legond of Zelda ww.
|
|
 |
Oj. Han verkar inte så smart. Men han bjuder åtminstone på underhållning. Och då menar jag inte Fable 2 utan hans sätt att betygsätta spel och delarna i dem. Om han på allvar menar att Fable 2 inte är en tia på grund av solnedgångarna och läppsynken är han ju helt rökt. Att sedan våga hävda att värdelösa co-op och den mediokra handlingen är tior är ju... GAAAAAH!!!
|
|
 |
Kan någon dessutom förklara för mig hur jag kunde få godhetspoäng när jag misshandlade min chefredaktörs karaktärs fru i Fable 2? Visst. Han hade precis köpt ett hus till henne och det första hon sa var: "I dont like it". Så jag antar att hon förtjänade lite smäll. Men vad är det egentligen för världslig moral som Molyneux har lagt in som den objektiva moralen i Albion? En psykopats?
|
|
|
eee det någon som har haft problem med patchen här ? har hört massa jobbiga bugar om den
|
|
| |
 |
 |
|
 |
 |
|
 |
|
|