|
|
|
 |
 |
|
Mass Effect 2
Xbox 360 |
|
 |
Släppdatum: 2010-01-28 |
Utvecklare: Bioware |
Utgivare: Electronic Arts |
Hemsida: Besök hemsida |
Genre: Rollspel |
Antal spelare: 1 |
Finns även till: PC |
PEGI: Mer info
|
|
 |
 |
 |
|
Biowares Adrien Cho ger svar på tal om Mass Effect 2 
Låt oss starta i fel ände - nedladdningsbart material.
-Det kommer bli väldigt annorlunda från i föregångaren. Jag tyckte vi gjorde ett okej jobb med att få ut lite material, men det var inte alls i den skalan vi egentligen ville och det berodde på tekniska hinder och begränsade resurser. Vad gäller Mass Effect 2 har vi planerat ut allt i förväg, vad kommer släppas direkt, vad kommer två veckor senare och så vidare. Det kommer vara ett bredare utbud, allt från vapen och hjälmar till längre quests, ett paket med sidouppdrag kanske. Men väldigt annorlunda från bara ett eller två snabba släpp.
Ja, jag funderade lite på det där med att släppa material kontinuerligt under ett års tid. De flesta kommer ju ha klarat själva spelet redan efter en månad eller två, då tycker jag det känns lite underligt att återgå till det bara för att få till exempel en ny hjälm. Det är lite klurigt med bonusmaterial till just rollspel.
-Jag tror att tricket är att hålla folk engagerade även efter att de klarat spelet. Vi vill verkligen att folk ska fortsätta vara involverade i universat. Jag kan inte gå in på detaljer hur - det sparar vi till ett senare datum - men avsikten är att konstant hålla kvar dig i spelvärlden så det blir din egna unika upplevelse. Men går jag in på mer detaljer hamnar jag i trubbel.
Ni släppte ju som bekant nyligen Dragon Age. Mass Effect tog rollspelsgenren i en lite kvickare och actionorienterad riktning både vad gäller dialog och strider medan Dragon Age återgår till den mer traditionella approachen...
-Väldigt olika publik. Samma företag, men väldigt olka smaker av rollspel. Men också många likheter och vi har faktiskt lärt oss en hel del mellan de olika spelen. Funkade något i Mass Effect blev det inkorporerat i Dragon Age, och samma sak från Dragon Age till Mass Effect 2. Dragon Age var ett enastående spel, men Mass Effect 2 kommer bli det bästa vi släppt i företagets historia. Konkurrensen är hård med spel som Neverwinter Nights, Baldur's Gate och Knights of the Old Republic bakom oss men allt vi lärt oss genom åren är förfinat till Mass Effect 2.
Är det kanske till och med befriande att ha spel som Dragon Age som tilltalar de gamla skäggiga nördarna som beskyller Mass Effect för att vara för casual? Och även The Old Republic, det måste ta bort en del press att lägga till saker som onlinelägen och multiplayer.
-Varje titel erbjuder sin egna unika smak men i slutändan handlar alla Biowarespel om en riktigt bra story. Vad som definierar ett Biowarespel är att du kommer få en fantastisk berättelse oavsett om du skjuter eller kastar besvärjelser.
Av det jag spelat hittills av Mass Effect 2 känns det ännu mer actionorienterad och mindre sifferfokuserat...
-Bakom huven är det fortfarande tärningar som rullar, men vi vill verkligen ge tillbaka kontrollen till spelaren. Så även om rötterna går tillbaka till våra tidigare spel så är Mass Effect 2 mer actionorienterat, vi ville ge en starkare närvarokänsla. Samma tanke ligger bakom Interrupt-systemet, att ge en mer fysisk närvaro till dialogerna. Vi vill egentligen expandera vår publik till alla som känner sig bekväma med shooters.
Det är intressant det där, var drar man linjen mellan ett rollspel med shooterelement och en shooter med rollspelselement? Spel som Borderlands, Fallout 3 och nu kanske även Mass Effect 2 står liksom mitt emellan på många sätt.
-Behöver man verkligen dra en linje?
Nej, inte egentligen, men ni kallar ju ändå Mass Effect 2 för ett rollspel och inte en shooter.
-Vi känner oss bekväma i gråzonen mellan shooter och rollspel. Vi vill gärna bredda oss, göra både och. Tanken är att göra det lätt för någon som aldrig prövat ett rollspel att komma in i Mass Effect-universat. Även de som inte spelat något Biowarespel tidigare ska kunna lockas av vår robusta stridsmekanik och det fantastiska universum det finns att utforska. Det är lite av vårt motto för Mass Effect 2, att göra det tillgängligare.
Det uppenbaraste problemet med det första Mass Effect var ju alla sidouppdrag som bara var ödsliga stenhögar fulla av tråkiga saker att göra. Jag tänker inte tråka ut dig med att fråga om ni förbättrat det, för jag utgår från att ni har gjort, men jag undrar hur du ser på innehållsdilemmat. Rollspel kräver ofta en väldigt bred värld att utforska för att kännas tillfredsställande, hur balanserar man detta jämte att faktiskt fylla den med innehåll?
-Inför Mass Effect 2 tittade vi på vilken funktion som sidouppdragen skall fylla. Om du fokuserar på vad du vill att spelaren ska uppleva kan du förhoppningsvis rensa bort allt onödigt som skulle vara negativa upplevelser. I Mass Effect 2 konstaterade vi att om poängen med uppdraget är att träffa en karaktär, lösa ett problem eller få tag på ett föremål så måste vi designa uppdraget utefter det. Tillverkningsprocessen blir mer strömlinjeformad, och spelaren får ut det vi vill utan att behöva springa runt och göra massa onödigheter.
Jag vet inte om du är bekant med utvecklingen som Bethesdas Elder Scrolls-serie följt?
-Nej, jag har faktiskt aldrig spelat dem.
Okej, men utvecklingen där är faktiskt ganska linjär. Om vi startar med Daggerfall så fanns det en helt osannolikt stor värld med förhållandevis lite att göra i den, och för varje spel därefter har de gjort världen mindre men mer kompakt. Jag är lite nyfiken på var det gyllene snittet går gällande skala kontra innehåll.
-Vi har inte gjort världen mindre i Mass Effect 2, det är jag ganska säker på. Jag återgår till det där med upplevelsen, vi vill försäkra oss om att den är värd tiden spelaren lägger ner på den. Ibland kan det röra sig om ett riktigt snabbt uppdrag - gå dit, hämta föremål, klart. I andra fall kan det vara längre med flertalet strider och en boss på slutet. Men i slutändan är allt där för att förstärka känslan av att ha en rik galax av planeter att utforska. Det är utforskandet som är dragningskraften men vi vill se till att folk inte går vilse och bara vandrar runt i trekvart utan att hitta nåt kul. Vi vill se till att det är en belönande upplevelse vart de än går, och inte öde eller ett slöseri med tid.
Dialogen var riktigt bra i första Mass Effect, men en grej jag noterade var att om man bara höll snett uppåt och hamrade A hela tiden så fick man alltid ett bra bemötande, det kändes inte lika intrikat som i exempelvis Baldur's Gate eller Dragon Age.
-Tanken var att om du alltid valde samma svar skulle du också få samma reaktion. Vi fortsätter på det spåret i och med att vissa spelare bara vill meja igenom spelet. De är inte intresserade av dialogträd så det är ett medvetet val när det kommer till användargränssnittet. För att utveckla på det har vi nu lagt in ett interrupt-system som belönar spelare som håller ögonen öppna, de får ett coolt resultat om de avbryter folk vid rätt tillfälle. Det inger också en viss fysikalitet och interaktivitet i dialogerna, vem hade trott att det gått att göra dialogerna mer intressanta liksom. Men även i originalet var det en bra tanke. Du får fortfarande välja vad du ska svara, men du vet var valen är varje gång. Har du en viss reaktion du alltid vill göra så vet du vart du skall peka redan innan.
Mass Effect är ju fortfarande en trilogi, och jag hörde hur du liknande Mass Effect 2 vid Empire Strikes Back när du introducerade spelet. Det talas ju alltid om "den svåra andra filmen", "det svåra andra spelet"...
-Ja, det där har nästan blivit lite av en klyscha! Vi vet vart Shepard ska i slutändan, det har vi planerat. Vad som gör tvåan kul är att försöka lista ut ett sätt ur den där mörka, helvetiska platsen vi placerarat dina hjältar i. Det är vad som gör bra drama. Om vi gjort Mass Effect 2 som ettan och bara ändrat på lite småsaker hade det nog fått ett okej bemötande men Mass Effect-serien handlar om risk kontra belöning, att placera spelaren i svåra situationer och tvinga dem till svåra val. Mass Effect 2 är en fortsättning på det temat och vi vill verkligen skaka upp saker en bit, i början av spelet är det ganska drastiska saker som händer som vänder upp och ned på mycket...
Ja, jag noterade att ni sprängde Normandy efter ungefär fyra sekunder. Gillade ni inte skeppet, eller bytte ni designer eller nåt?
-Nej, vi älskade skeppet. Det var svårt. Det är som Enterprise, ett väldigt ikoniskt skepp. Men det var något som behövde göras för storyns skull så... vi sprängde det (skrattar).
Ni gjorde ju också en Metroid och nollställde karaktären. Jag förstår varför, men det fanns ingen frestelse att fortsätta rakt på och starta vid level 50 och därmed undvika den långsamma uppbyggnadsfas som rollspel ofta har innan man börjar få alla coola förmågor och sånt?
-Om du importerar din karaktär får du vissa fördelar även i hur du startar...
Men du är i alla fall fortfarande level 1...
-Det kan jag inte svara på, men jag tror att folk som behållit sina sparfiler kommer bli positivt överraskade och belönade.
Klicka i eller utanför bilden för att stänga den.
Se även
|
|
 |
 |
|
 |
 |
|
 |
|
|
|
|
|