Kom ihåg mig! (?)
Senaste spelSpelarkivSläppdatumAnvändarrecensionerLägg till spel
-  Nyheter [6]
-  Förtittar [2]
-  Hands-on [1]
-  Krönika [0]
-  Artikel [0]
-  Pressmedd. [0]
-  Intervju [1]
-  Bloggar [0]
 Filer



BETYGSÄTT
Ditt
betyg

Snitt-
betyg

Röster: 8

Battlefield: Bad Company 2

Xbox 360
Släppdatum:
2010-03-04
Utvecklare:
EA DICE
Utgivare:
Electronic Arts
Hemsida:
Genre:
Action
Antal spelare:
1
Finns även till:
Playstation 3, PC
PEGI: Mer info
Gordon van Dyke om Bad Company 2
Textstorlek: Liten + Mellan + Stor » Skriv ut 
Efter en dag tillsammans med Battlefield: Bad Company 2 fanns det fortfarande funderingar snurrandes i mitt huvud. Gordon van Dyke, producent för spelet, var vänlig nog att ta sig tid att besvara några av dem.

Vad särskiljer egentligen Bad Company från det ”vanliga” Battlefield numera? Är det skalan? Single player-kampanjen?

Single player är en anledning och det finns även vissa spelmässiga skillnader som att inte kunna lägga sig raklång. Bad Company har ett mer begränsat urval av fordon. Det finns tanks och helikoptrar och så, men inga jetplan. Det är inte nödvändigtvis så hela Battlefield-serien kommer utvecklas, men det här är en ”smak” av Battlefield, precis som Battlefield 1943 var en annan variant. Nyckeln är att ständigt justera spelarens upplevelse, ger du dem allt hela tiden börjar det kännas gammalt. Det finns en miljon sätt att tillaga tomatsoppa och alla föredrar antagligen olika smaker. Så man kan alltid gå tillbaka till den gamla smaken om folk föredrar den.

Apropå att återgå till tidigare varianter så var flygkontrollerna väldigt förenklade och lättare att ha att göra med i Battlefield 2142 än i sina föregångare, åt vilket håll rör sig Bad Company 2 när det kommer till det?

Vårt mål är att det ska vara lätt att sätta sig in i, men ändå avancerat nog att folk kan utveckla sina flygförmågor. Såg man en helikopterpilot i modden Desert Combat till första Battlefield visste man att han var grymt skicklig, det ingav respekt. Det krävde sjukt mycket träning, helikoptrarna där var rena rama monster. Men det var även riktigt svårt för nya spelare att lära sig, och de kände man också igen direkt för de lyfte och kraschade sedan rakt ned i marken igen. Så det skrämde nog bort lite folk. Vi vill att alla som sätter sig i en helikopter åtminstone ska kunna lyfta, men vill man kunna göra mer avancerade manövrar så krävs det att man tränar och lär sig hur fordonet beter sig. Det är det gyllene snittet vi alltid letar efter, och det är olika för varje fordon.

Det finns fortfarande joystick-stöd på PC-versionen?

Oh ja, absolut.

Men inte på konsolversionen antar jag?

Nej, nej. Jag tror inte ens konsoler stöder dubbla handkontroller. Det finns joysticks till konsol men – och jag kan ha fel här – du kan inte använda den samtidigt som den vanliga kontrollen, så de är egentligen bara till för rena flygsimulatorer. Problemet med vårt spel är att det inte bara är en flygsimulator utan även en tanksimulator, en jeepsimulator och en infanterisimulator. Och alla dessa kräver egentligen olika kontroller. Det är fördelen med en PC, jag var själv en joystick-jockey och växlade fram och tillbaka mellan mus och joystick beroende på vad som passade bäst för stunden.

Battlefield, ända från Codename Eagle, har ofta varit väldigt fritt att experimentera i, hitta nya coola sätt att göra saker på. Är det möjligt att införliva den filosofin i en scriptad enspelarkampanj?

Det är definitivt möjligt. Det finns utmaningar i det men man får försöka göra det på ett sätt som är vettigt för spelaren. Äntrar du ett fordon i multiplayer så är det en stor öppen värld, du kanske inte ens är föraren utan bara andrepiloten, det kan vara en annan spelare som styr och ställer. Vi försöker göra samma sak med enspelardelen, men där har vi har möjlighet att styra upplevelsen mer. Så ena gången kanske du är föraren, en annan gång passagerare. Men vi kan göra det roligare genom satt styra mer så det inte blir så repetitivt och tråkigt utan mer omväxlande. Få det att flyta bättre helt enkelt..

Nu när ni ändå har kodat en AI för kampanjen, fanns det inga tankar på att återintroducera botar i flerspelarläget?

Nej, AI:n är så mycket mer komplex nuförtiden, man kan egentligen inte använda samma resurser som i single player. Vi skulle behöva scripta en osannolik mängd scenarier för att den skulle bete sig lika ”intelligent” som vad du ser i kampanjen. Det kändes vettigare för oss att fokusera på kampanjen, när det gäller AI istället för att sprida våra resurser för tunt.

Är det därför botar mer och mer saknats under det senaste decenniet, att det blir mer och mer av ett resursproblem att programmera något som kan möta de ständigt ökande kraven?

Det är en kombination av flera faktorer. Delvis handlar det om att prioritera det som är viktigast, botar är coola men på den komplexitetsnivå vi nått så är det färre och färre som har kunskapen att kunna programmera AI som faktiskt fungerar bra. Ju mer avancerat det blir, desto dyrbarare blir resurserna tyvärr. Så vi har valet mellan att försöka få fungerande botar eller göra ett nytt spelläge och där föredrar vi det senare.

Ni gjorde ju en liten PR-kupp mot Modern Warfare 2 genom att basunera ut stöd för dedikerade servrar på PC-sidan, men det känns ändå lite som en halvmesyr. Varför kan man bara hyra servrar och inte driva egna som är brukligt?

Ja, åtminstone inledningsvis är det så det kommer fungera och det är för att ge en enhetligt fungerande serverupplevelse. Jag vet att det finns massa spekulationer och konspirationsteorier, men alla jag läst är felaktiga. Det är bara en del av processen med att arbeta med en ny spelmotor, ibland måste man ta beslut på andra grunder än vad man kan göra i en gammal beprövad spelmotor. Frostbite är fortfarande ung och vi har en ny exekutiv producent från och med Bad Company 2 som propsade på att vi måste tillbaka till PC och det här spelet är ett av de första efter det beslutet. Spelet kommer antagligen inte motsvara alla förväntningar som folk har, inte nödvändigtvis för att det är dåligt, utanför att det är nytt och annorlunda. Det är en väldigt komplex spelmotor och vi har ett helt team som bara fokuserar på att utveckla och förbättra den, så den blir inte simplare direkt.

Det kanske är utanför ditt kompetensområde, men vet du om vi kommer få se Frostbite-motorn i andra spel än Battlefield framöver?

Det där är affärstransaktioner som görs i bakgrunden, de frågar inte oss producenter om sånt för vi skulle antagligen bara bli arga. Så jag vet inte, men det är inte otänkbart. Det är en jäkligt bra spelmotor och det vore nästan själviskt av oss att inte dela med oss. Men vi behöver också få den till en nivå så att den är hanterbar för ett annat team, bara resurserna vi lägger ned på att hålla den aktuell för vår egen produktion är betydande. Det är inte som förr i tiden när jag startade med Battlefield 2142, då kodade jag i Notepad och det är inte möjligt nuförtiden. De enkla tiderna har flytt. Då var det nästan som att ha en ’57 Chevrolet och byta ut motorn från ett 250-block till ett 350-block, det var ungefär så spelmotorerna fungerade förr. Nu är det som en Ferrari, det är inte lika lätt bara öppna huven och byta motorn. Det är en helt ny best och mycket mer komplex. Och det är ett medvetet beslut, Dice vill växa med Frostbite-motorn och göra den riktigt konkurrenskraftig. Så kanske får vi se andra spel med Frostbite, men vår fokus nu är att skapa en spelmotor som inger respekt. Hör man att någon använder Unreal-motorn idag så vet man att det är en riktigt bra spelmotor som går att göra mycket med. Vi vill att när folk hör att det här Battlefieldspelet, eller vad det nu är, baseras på Frostbite så kommer de ha en viss förväntning baserat på vad tidigare spel med motorn gjort. Den sortens respekt är vad vi siktar på.

En av de utmärkande sakerna med Frostbite är ju den storskaliga förstörbarheten. Behöver man kompromissa på andra punkter för att lyckas med det?

Det handlar alltid om balans. Vad man behöver ta reda på är vad som gör spelet roligare. Att använda kantutjämning på vår konsolversion kostar till exempel så otroligt mycket minne att vi skulle tappa mycket av den detaljrikedom vi annars kan ha. Så den sortens beslut är en ständig del av spelutveckling, i slutändan handlar det om ett visst antal megabyte vi kan använda på ett visst sätt. Vi är nöjda med våra beslut hittills.

Det är olika team som arbetar på PC- respektive konsolversionerna som jag förstått…

Ja, vi har kärnteamet som gör grunderna. Sen har vi ett ytterligare team som jobbar med att få spelmotorn att fungera bra på PC, den är redan redo för konsol i och med det första Bad Company. Det är mycket som är annorlunda på PC - röstkommunikation eller vänlistor måste vi till exempel skapa själva medan det är inbyggt på Xbox 360. Man kan använda färdiga lösningar som Games for Windows Live, men det vill inte vi, vi vill ha något eget. Kör man på Games for Windows Live medföljer en rad regler som Microsoft tycker är viktiga och vi vill hellre fokusera på det vi tycker är viktigt för PC-skjutare.

Är du producent för alla versioner av spelet?

Mest konsol, men jag hjälper till även med PC eftersom jag har stor erfarenhet av multiplayer på PC.

Förutom tekniska saker bakom huven, finns det olika saker man behöver ha i åtanke för att balansera spelet på konsol respektive pc?

Själva känslan i vapnen är en grej, det är klart annorlunda att använda en handkontroll eller mus och tangentbord. Så vapendesignern som gjorde vapnen i Battlefield 2 jobbar med vapnen i Bad Company 2 för att försäkra att det känns rätt på PC. Samma med fordonsdesignern, det är många små detaljer som behöver kännas rätt helt enkelt.

Det ursprungliga Bad Company hade en hel del gratis nedladdningsbart material. Kommer uppföljaren fortsätta på den inslagna vägen?

Vi har en plan, men jag kan inte prata så mycket om den just nu på grund av legala och finansiella skäl. Men en viktig sak är att inte splittra spelarbasen, vilket kartpaket ofta gör. När man säljer en ny karta delar man omedelbart användarbasen vilket brände oss med booster packsen i Battlefield 2 och 2142. Så vi vill undvika det men samtidigt bygga ut spelet på ett ekonomiskt försvarbart sätt och vi har en del smarta lösningar för det som vi tror spelarna verkligen kommer digga, och kanske skaka upp resten av branschen också.

Apropå kartor, är det någon karteditor eller utvecklingskit på gång till PC-versionen?

Nej. För att återanknyta till det jag sade om spelmotorn tidigare så har vi tyvärr inte verktyg som är redo för allmän distribuering. Jag vet att folk tror det är någon bullshit EA tvingar oss till, men så är inte fallet. Patrick Söderlund som fortfarande är chef för studion och var VD när vi släppte Battlefield 1942 förstår värdet i moddar. Ingen på Dice är emot moddare. Men kan vi inte ge dem stödet som krävs och tillhandahålla fungerande verktyg så gör det ingen skillnad. När de får betaversion kommer de göra precis som jag själv gjorde med 1942 och plocka isär det hela och då tror jag de kommer förstå varför vi gjorde som vi gjorde. Det är inte de gamla goda dagarna, tiderna förändras och vi måste förändras med dem. Men allteftersom Frostbite mognar hoppas jag verkligen att vi kan börja stödja moddar igen för det är jätteviktigt. Det var via moddar jag själv kom till DICE, jag var själv en moddare innan de såg att jag var skicklig och bestämde sig för att chansa på mig.


+ Sebastian Magnusson | 25 jan 2010 14:59
Se även
Co-op för fyra i Bad Company 2
Nyhet 
2010-05-12
Battlefield: Bad Company 2
Hands-on XB360
2010-01-25
Ny trailer från Bad Company 2
Nyhet 
2009-12-17
Bad Company 2-beta till PC försenas
Nyhet PC
2009-11-27
Battlefield: Bad Company 2
Hands-on PS3
2009-11-23


Kommentarer
Serspower | 25 jan 2010 17:51
glad att dice inte andvänder windows live :D
The Ultra | 29 jan 2010 23:49
Är fortfarande besviken över att de valde att släppa Bad Company och 1943 till PC. Det är konsollspel, och enligt mig borde det förbli konsollspel. Men nej då. Dice ska fagga loss och fixa det till PC också. Jag är besviken över det.
hawki | 13 mar 2010 00:07
Just nu är detta spelet populärare än Heavy Rain.
Kommentera
Du måste vara inloggad för att kommentera. Registrera dig här

Guitar Hero III: Legends of Rock

Av: ResidentEvil
Visningar: 176
Undertaker

Inloggningar 375
Skapade trådar 11
Postade inlägg 66
Skickade PM 11
Besök på Min sida 2510