Nyhet: Serious Sam 3 och annat nytt från CroTeam  +  Text: Henrik - Gitarrhjälten del 3 - Visste du att...  +  Recension: Ratchet & Clank: Size Matters
 
  Kom ihåg mig! (?)
Senaste texterRecensionerFörtittarHands-onKrönikorArtiklarIntervjuer


Textstorlek: Liten + Mellan + Stor» Skriv ut 
Al Lowe - Äventyrsgenrens framtid - Del 1
Al Lowe
Al Lowe är musiker och var speldesigner på Sierra On-Line och mannen bakom spelserien Leisure Suit Larry. Det man måste veta om herr Lowe är ett par saker. För det första låter han som en klassisk mysfarbror från USA, för det andra skrattar han konstant, för det tredje pratar han konstant och han avbryter en konstant. Att som skribent få till en ”snygg” intervjuartikel är lika enkelt som att föra en sko genom ett nålsöga, vilket också är anledningen till denna texts simpla upplägg. Intervjun varade i 65 minuter vilket gör att det finns material till en kortare roman, så därför blir den tredelad. De andra två delarna kommer att publiceras i nästa vecka och veckan därpå.

De första fem minuterna av vår intervju sitter Al och pratar om Borat-filmen som han nyss sett och vi talar om hur den mottagits i USA. Jag testar utrustningen en sista gång innan jag förklarar den officiella intervjun startad, mina tankar är i uppror av alla frågor jag vill ställa men jag väljer att börja med en enkel fråga.

Du har ju nyligen jobbat på ett nytt spel och även om du tyvärr inte kan prata om det så skulle jag vilja veta vilka de största skillnaderna är mellan att utveckla ett äventyrsspel idag och hur det var att utveckla Larry för tjugo år sedan.

Leisure Suit Larry
För tjugo år sedan denna månad så utvecklade vi Leisure Suit Larry: Land of the Lounge Lizards och vi hade en kille som jobbade med grafiken på sin fritid under en månads tid medan han under sin arbetstid jobbade med sitt eget spel, Space Quest. Mark Crow, som han hette, lyckades med denna bedrift och själv satt jag i fyra månader och programmerade spelet kring Sierras AGI-motor som tidigare skapats av några andra på företaget. Nuförtiden kanske du hinner göra ett hyfsat flashspel på fyra månader. På den tiden var standarden inte så hög heller och tillsammans med det faktum att vi hade egenutvecklade verktyg som vi jobbade med så kunde vi skapa spel mycket effektivare.

Svaret var ju nästan självklart men det fick mig ändå att tänka hur det egentligen ser ut i dagens gamer-samhälle där retrofilerna härjar fritt.

Varför tror du folk säger att äventyrsspel var mycket bättre förr när det är som du säger att standarden på spelen var mycket sämre och tekniskt sett var de ju långt under dagens nivåer?

Bra fråga! Jag tror att en viss del av anledningen har att göra med att vi hade lägre förväntningar på oss. Men det finns en dock förklaring till Sierras framgång som inte har annamats av producenter idag och det är att Sierra gav sina utvecklare mycket stor frihet. Den som var designer på ett spel hade, som i filmens värld, fria händer att regissera spelet utan att Sierra lade sig i, vilket gjorde att ett spel var en persons vision. Sierras företagsstruktur hade på den tiden bara två nivåer, Ken (Ken Williams, grundare av Sierra On-Line. reds. anm.) och vi andra, medan dagens företag är oerhört hierarkiska och har djupa organisationer. Idag är så många olika människor inblandade i spelprojekten att utvecklingsprocessen riskerar att bli ofokuserad.

Är det för mycket byråkrati i spelföretagen idag? Skulle det fungera att ha en tvånivåsorganisation till exempel?

Företagen och branschen är ju större idag, men jag tror att ju fler nivåer du har i ditt företag, desto fler finns där som vill ha något att säga till om gällande ett spel. Och folket som kontrollerar pengarna kommer alltid att vinna.

Leisure Suit Larry 2
Är det för mycket press från de som håller i pengarna idag då? Finns det inget utrymme för... konst?

Jag är övertygad om att om någon skulle komma till mig och säga ”jag behöver ett par miljoner för att göra ett spel” så hade jag också velat ha något att säga till om. Jag hade inte bara givit dem ett par miljoner dollar och sagt ”ha det så roligt”.

Men idag kostar utvecklingen så mycket mer. Se på vad Leisure Suit Larry kostade - Mark Crow fick ingenting, jag fick ingenting och verktygen vi utvecklade spelet med fanns redan. Kostnaden för utvecklingen blev alltså en viss procent av försäljningsintäkterna, vilket var vår ”lön” – vi fick provision på försäljningen av våra spel. Att utvecklingskostnaden såg ut så gjorde ju att Ken kunde ta risker, vilket du inte riktigt kan idag när du har tio nivådesigner, tio programmerare, fem ljudkillar och så vidare anställda. Det kostar helt enkelt för mycket.

Vi hade glidit ifrån huvudämnet men det var uppenbart att Sierras förändring när Ken sålde företaget var ett hårt slag för Al. Det märks tydligt att han saknar den ”gamla goda tiden”. Jag började just fundera över äventyrsgenrens storhetstid och vill veta vad han har för tankar om dess förändring.

Leisure Suit Larry 3
Varför ser vi bara tekniskt mediokra äventyrsspel idag, även om det finns undantag, när äventyrsgenren var den genre som pressade utvecklingen framåt under 80-talet?

Jag har en artikel på min hemsida med en tes om att äventyrsspelen var perfekta för 80-talet. På den tiden var man tvungen att vara ganska intelligent för att använda en dator, det var absolut inte helt enkelt att sätta sig ner framför skärmen och dra igång ett spel. Man vara tvungen att vara bra på pussel för att överhuvudtaget få igång spelet, vilket också gjorde att äventyrsgenren passade de som spelade PC-spel oerhört väl. Men när peka och klicka-spelen blev populära och Windows 95 kom med mer ikonbaserad navigering så kunde fler spela spel. Marknaden blev större helt enkelt, men de som kom till var inte samma publik som redan var intresserade av Sierras spel, eller bara äventyrsspel. Min teori var att vi redan hade vår målgrupp, de som är intresserade av äventyrsspelen har alltså inte försvunnit utan det är marknaden som har blivit större. Vidare tror jag att många av de sakerna som gör äventyrsspel så speciella har blivit adopterade av andra genrer, vilket gör att intresset för just äventyrsspel minskat.

Du tror alltså att de andra, till exempel actiongenren, tog de bästa sidorna från äventyrsgenren, som handling till exempel, vilket gjort att äventyrsgenren i sig inte är lika populär längre?

Tja, jag skulle vilja tro att actiongenren någon dag kommer att ta över alla bra sidor från äventyrsgenren, men jag har inte sett ett actionspel med bra handling än. Men det beror nog också på att det inte ställs sådana krav. De flesta som spelar skjutarspel hoppar över mellansekvenserna för att snabbt komma till nästa actionfyllda del.

Just äventyrsgenrens minskande är ju en vanlig fråga när man talar om ämnet och Als svar gav egentligen bara vatten på min kvarn gällande anledningarna till att intresset för genren minskat. Dock fick hans svar mig att fundera över om genren egentligen har någon framtid eftersom ju spelen blir dyrare och dyrare att tillverka. Om den procent spelare som spelar äventyrsspel inte ökar så ser kanske utvecklarna inte någon mening med att skapa sådana spel heller.

Men var tror du då framtiden för äventyrsspelen ligger? Har genren en framtid överhuvudtaget?

Jag tror att genren har en framtid, men populariteten kommer att ligga på samma nivå som idag. Genren kommer inte att tilltala en bredare massa utan kommer att fortsätta dra till sig, vad jag gärna ser som toppskiktet bland spelarna, de som gillar utmaningar och (o)logiskt tänkande. Spelen kommer dock att bli bättre men jag har svårt att se att genren kommer att bli lika populär om man ser till den procent av spelarna som spelar äventyrsspel. Det verkar som om äventyrsgenren hittade sina spelare redan på 80-talet och de är de som fortfarande spelar äventyrsspel. Tyvärr växer inte den klicken så mycket som man skulle hoppas på.

Här slutar första delen av intervjun med Al Lowe. Nästa del kommer att publiceras nästa vecka och då talar Al bland annat om Nintendo DS:en som en äventyrskonsol, men även om Larrys framtid.


+ Lars Jensen |  8 maj 2007 09:29


Kommentarer
poppe | 8 maj 2007 10:01
Bra intervju Lars!
Kul att Kongs-texter flyttas över till GP.
Alexander Danling | 8 maj 2007 10:08
Den här intervjun har inte gjorts för Kong - den är nyskriven efter den intervjun som Lars hade med Al i GPTV Avsnitt 2.
poppe | 8 maj 2007 10:34
Oops då var det en annan intervju med Al Lowe gjorde för Kong.
Black Kodd | 8 maj 2007 16:33
Hoppas det fortsätts att släppa äventyrs-spel i episoder via steam.
Einehagen | 8 maj 2007 21:41
Härlig och smakfull text
Gustav Granlund | 9 maj 2007 12:25
Al Lowe - spelvärldens mysgubbe.
Kommentera
Är du inte inloggad kommenterar du som anonym.


Är du inte inloggad måste du ange koden för att kommentera.