Vi fortsätter genomgången av moves med ett speciellt move, som alla karaktärer kan göra. Vi tittar även på några avancerade användningsområden för detta move.
- Focus Attack (FA)
FA är ett move som man gör genom att trycka mp+mk (medium punch, medium kick) samtidigt. Attacken kan laddas i tre steg, steg 1 gör inte så mycket, steg 2 ger combos på vissa träffar och steg 3 är oblockbar. Under tiden man laddar kan FA absorbera en (bara en!) attack från motståndaren.
FA kan användas av nybörjare för att hantera en allt för aggressiv motståndare, men förlorar helt sin funktion på högre nivåer.
FA: extremt avancerad användning Okej, det här är tekniker de flesta aldrig kommer uppnå. Sticka är absolut måste för att utnyttja dessa effektivt. Dessa tekniker är inte heller nödvändiga på grundnivå, utan något man använder när man spelar SFIV på allvar.
- Focus Attack Dash Cancel (FADC) Genom att snabbt trycka två gånger framåt (eller två gånger bakåt) så utför man en dash. Detta är ett snabbare sätt att förflytta sig på helt enkelt.
Genom att utföra en dash när håller på att ladda upp en Focus Attack kan man avbryta hela attacken och istället dasha. Detta gör att man t.ex. kan ladda FA, absorbera en eldboll och sedan direkt dasha in och hota motståndaren.
- EX Focus Attack (EXFA) FA har den finurliga funktionen att den kan avbryta ett special move. Alla känner till Ryus uppercut, denna går nu alltså att avbryta med en Focus Attack, om man avbryter den vid rätt tillfälle.
- EX Focus Attack Dash Cancel (EXFADC eller bara FADC) Man gör en specialare, avbryter den med Focus Attack och avbryter sedan Focus Attacken med en dash.
Användningsområden: EXFADC ger Ryu möjlighet att använda sin Ultra i combos, något som är totalt omöjligt annars.
Ultracombo:
d,f,df+HP -> FADC -> Ultra
Alltså, Ryus uppercut träffar motståndaren, Ryu avbryter den med FA, avbryter FA med dash och gör sedan ultran med rätt timing. Inte lätt.
Titta noga på hur första ronden slutar. Ryu gör uppercut och sedan EXFADC. Se också 1:12, då gör Ryu ultracombon!
Nu har vi täckt det mesta av grunderna, i nästa episod kommer avancerade tekniker av olika slag.
11 jan 2009 12:11 | Visningar: 171 | Kommentera (0)
Kul att det räcker att lägga till ordet "sexig" i titeln för att tredubbla sina hits på bloggen!
I förra blogginlägget frågades det om de olika movesen i SFIV, så jag tänkte att det vore ett lämpligt ämne att ta upp.
Basic moves
Normal - ett move som man gör genom att trycka på en av de sex knapparna (se FC #3). Alla moves finns i flera versioner, en när man är på nära håll, en då man duckar, en då man hoppar och en då man står på långt avstånd. Alla dessa räknas som normals.
"Command" (titeln brukar variera) Ett move som man gör genom att trycka någon riktning och en av de sex knapparna (exempel är Ryus f+mp (f = framåt, mp = medium punch), som är ett move som träffar duckande motståndare).
Special - Detta är ett move som kräver fler än en input. Exempel är Ryus d, df, f + p (alltså, ner, neråt-framåt, framåt och punch, Ryus eldboll). Ett annat exempel är Guiles b [charge], f+p (man laddar bakåt en sekund och trycker sedan framåt och punch).
Super - När man gör en super så blixtrar skärmen till en kort sekund (under vilken spelet stannar upp). Det är inte bara en cool effekt, det ger motståndaren tid att reagera också (annars vore den så farlig att hela spelet skulle kretsa kring den). En super gör man oftast genom att göra en specialrörelse två gånger. Exempel: Ryu har en supereldboll som man gör genom att trycka d,df,f+p,d,df,f+p (alltså, två gånger rörelsen för en eldboll). Super kräver supermätare för att man ska kunna göra dem.
Ultra - Nya för SFIV. Detta är långsamma, men mycket kraftiga moves. Den kräver att man har ultramätaren laddad och den laddas bara då man tar stryk. Ultran görs ofta genom att man gör en super, fast istället för en punch så trycker man ner alla tre knappar. I Ryus fall blir den alltså: d,df,f+p,d,df,f+lp+mp+hp
När man gör en ultra stannar spelet till och karaktären genomgår en extra flashig och lång animation. Under hela animationen står spelet stilla (rent tekniskt, även om det inte ser ut så) och därefter utförs movet och då går spelet igång.
I nästa del går jag igenom avancerade moves, tills dess kan ni njuta av en ganska oortodox användning av Ryus Ultra (slutet på filmen):
8 jan 2009 19:28 | Visningar: 379 | Kommentera (11)
Den här bloggen kommer att handla om fightingspelens absoluta grundelement. Detta är första lektionen i fightingteori.
Vi börjar med att ställa oss den uråldriga frågan, vad är ett fightingspel? Jo, i grund och botten handlar det om två karaktärer som med olika tekniker ska lyckas minska den andres energimätare till noll innan tiden går ut.
För att minska varandras energimätare måste man ha olika moves. I SF så använder man som bekant ett system med 6 stycken knappar som var och en motsvarar ett grundmove, en så kallad "normal".
Knapplayot för normals:
(lp) (mp) (hp) (lk) (mk) (hk)
lp = light punch (jab) mp = medium punch (strong) hp = heavy punch (fierce) lk = light kick (short) mk = medium kick (forward) hk = heavy kick (roundhouse)
Inom parentes är de alternativa namnen. Som ni förstår är lp en snabb, lätt och svag punch medans hp är är en tung och kraftfull punch. Således har lp samma funktion som en jabb i boxning (ofta använder man ordet jabb istället för lp), medan hp är någon sorts sving där man tar i allt vad man kan.
De lätta slagen ger ofta fördel, även om motståndaren blockar, de tunga är dock high risk - high reward. Om motståndaren blockar dem hamnar man ofta i nackdel.
Samtliga karaktärer har detta upplägg, men de precisa detaljerna varierar något. Denna uppsättning knappar gäller inte bara för samtliga Street Fighter-spel, utan även för en stor mängd andra 2D-spel.
De tre situationerna I fightingspel finns tre situationer, för att förstå fighting måste man förstå dessa situationer.
1. Tachi Tachi är en sorts "lös" eller "fri" situation. Ingen spelare har tydlig fördel eller nackdel, det finns inga exakta regler för vad man ska göra utan båda försöker skapa fördel för sig själv.
2. Okizeme Detta är då man attackerar en spelare som håller på att resa sig upp. Att vara den som attackerar är extremt fördelaktigt och det är en riktigt tuff och farligt situation för den som reser sig.
3. Nitaku Nitaku betyder "två-val", man måste gissa mellan två saker. Gissar man fel innebär detta att man åker på stryk, medan om man gissar rätt så tar man själv fördel (och tvingar motståndaren att gissa). Detta uppstår alltså då ena spelaren har en tydlig fördel och ofta krävs också att spelarna är nära varandra.
I SF kan man säga att tachi är viktigast, medan i spel som Virtua Fighter så består nästan hela spelet av nitaku. I samtliga fightingspel är okizeme grundläggande.
I SF handlar tachi mycket om att kontrollera så mycket som möjligt av spelplanen. Detta framkommer mycket tydligt i följande film av en snubbe vid namn Sirlin (han hjälpte till att balansera SFIITHD Remix).
Observera att trots att videon handlar om Street Fighter II så är allt applicerbart på Street Fighter IV! Episode 1
Episode 2 (den här delen fungerar inte lika bra för SFIV, kast görs med annan input och är svagare, samt att de hemliga karaktärerna bara gäller SFIIT, men den kan vara intressant ändå)
5 jan 2009 09:57 | Visningar: 266 | Kommentera (1)
Varför ska man spela med en arkadsticka? För att det är coolt? För att det är sexigt? Den uppenbara homoerotiska aspekten av att leka med en pinne?
Nja.
Jag kan ge två skäl, det ena är objektivt och det andra är subjektivt.
Subjektivt skäl: Jag vill en vacker dag åka och spela i arkadhallarna i Japan. Där är de bästa spelarna, det är den skönaste sociala sfären och en trevlig gemenskap. Man får träffa duktiga spelare, lära sig spelet och bara ha allmänt trevligt. Dessutom är det helt enkelt roligare att spela med sticka, men detta är ju en väldigt personlig åsikt som knappast gäller för alla.
Objektivt skäl: Spelet går inte att spela utan. Men! Vänta här nu! Vaddå "går inte"?
Jo, vissa saker går helt enkelt inte att utföra med en pad. Man styr både styrkorset och knapparna med tummen och den lilla lemmen är lite för seg.
Vissa saker i spelet (saker som det inte går att vinna utan) kräver att man i mycket snabb följd trycker ner flera knappar (inte samtidigt, men med ungefär 1/60-dels sekunds mellanrum).
Men de många i dagens Sverige är empiriker. Resonemang biter inte! Så låt oss göra ett litet experiment, en empirisk undersökning om man så vill.
Lägg höger hands tumme på piltangenterna. Tryck vänster, nedåt och sedan höger i så snabb följd som du kan.
Prova göra samma sak, fast genom att lägga ut pek-, lång- och ringfingret på respektive knapp.
Vilket gick fortare? Just det, tre fingrar fixar det snabbare än en tumme (om någon fick ett annat resultat, skriv gärna en avhandling och skicka in den för granskning! ).
Kanske man klarar sig med en pad där man kan använda fingrarna istället för tummen (som den officiella SFIV-handkontrollen)?
Svaret är tråkigt nog nej. Man behöver själva stickan också. Detta är svårare att bevisa, men jag tror det bästa sättet är att sätta sig ned med något gammalt Street Fighter (vilket som helst duger i princip) och försöka göra några grundläggande combos (så kallade Bread n' Butter) med lite olika karaktärer. De flesta är stört omöjliga med pad.
Annars kan man alltid prova mer avancerade tekniker som kara cancel (mer om detta senare), vilket är totalt megaomöjligt även om man spelar med sticka.
Är det värt för vem som helst att investera i en brutalt dyr sticka? Svaret är ett klockrent "nej"! Att köpa en sticka är en dyr investering. Ser man fighting som partyspel och inte bryr sig om att vinna eller att bli duktig så klarar man sig utan sticka.
Jag tror dock att alla andra har nytta av en sticka, även om man inte spelar spelet religiöst så förbättras ens spel direkt av stickan och när man väl vant sig blir det snabbt mycket roligare att spela.
4 jan 2009 10:56 | Visningar: 314 | Kommentera (7)