| FahrenheitXbox | |  | Släppdatum: 2005-09-16 | Utvecklare: Quantic Dream | Utgivare:
| Hemsida:
| Genre: Action | Antal spelare: 1 | Finns även till: PlayStation 2, PC | PEGI: Mer info
|
|  |  |  |
|
Mannen som inte gillade leksaker. David Cage, mannen bakom vad som ser ut att bli ett av årets mest ambitiösa spel är inte rädd att såga dagens spel som han mer än gärna jämför med porrfilm. Att hitta de rätta känslorna när man spelar anser han vara jäkligt viktigt och han hoppas att hans Fahrenheit kan bli en språngbräda för andra speltillverkare med originella idéer utan kontrakt med utgivare.
Fahrenheit skiljer sig ganska mycket från den typen av spel som är populära idag. Kan du berätta på vilka sätt? De flesta spelen idag handlar om att skjuta, förstöra och döda. Fahrenheit handlar om att få spelaren att gå igenom en rad olika känslor, samma sak som i filmer och böcker där allting handlar om vilka känslor man upplever och inte att döda och förstöra saker och ting. Enligt mig är Fahrenheit ett av de första spelen som verkligen drivs genom sin handling och där storyn inte bara läggs som ett lager ovanpå för att få alla banor att hänga ihop. Men i Fahrenheit kommer även du som spelare att kunna leka med storyn, nästan på en fysisk nivå. Jag har ju jämfört handlingen i Fahrenheit med ett gummiband som du kan sträcka ut eller trycka ihop precis hur du själv vill.
Vad är ditt mål med Fahrenheit? Mitt mål var att visa att det faktiskt går att berätta en bra story på ett interaktivt sätt, men jag ville också visa folk som egentligen inte är intresserade av spel att det inte bara handlar om att döda någon i en korridor utan att spel faktiskt kan handla om andra, mer utvecklande saker också. Samtidigt ville jag också skapa ett spel som har ett djupare och rikare innehåll för människor som inte är runt tio år gamla, utan snarare runt 30 år, som jag själv, som inte vill spela samma typ av skjutar- eller plattformspel om och om igen. Dom har spelat spel i tjugo år utan att spelen har förändrats mycket, teknologin förändras, men koncepten är fortfarande likadana.
Varför tror du att det finns så få spel som liknar Fahrenheit på marknaden idag? Att skapa originella spel är generellt sett väldigt svårt. Det är riskabelt både för utvecklarna och utgivarna och det är svårt att komma på nya idéer, det krävs både mod och tur. Jag tror också att folk i den här industrin hellre satsar på att skapa ännu en till förstapersonsskjutare snarare än att skapa ett helt nytt spel med en ny infallsvinkel. På E3 blev Jag väldigt överraskad över att det inte fanns någon annat spel som liknade det vi har gjort.
Åt vilket håll tror du spelmarknaden kommer att röra sig i framtiden? Kommer vi bara få se snyggare och mer tekniskt avancerade förstapersonskjutare? Jag tror att vi kommer att få se två olika kategorier i framtiden. Den första kategorin är leksaker, då menar jag förstapersonskjutare, racingspel och så vidare. När jag säger leksaker menar jag spel som man bara tar upp handkontrollen till och har kul med helt enkelt. Skjut dina fiender, krascha din bil, leta efter monster etc. I dagsläget äger den här typen av spel nittionio procent av spelmarknaden, men jag tror starkt att det kommer fler och fler spel som kan ses som en konstform med en visionär bakom som inte bara vill berätta en historia, utan även skapa spel som kan ses som emotionella upplevelser där personen bakom spelet lägger mycket av sig själv i spelet. Jag hoppas den här typen av spel kommer att öka i framtiden.
Du verkar inte så imponerad över hur dagens spel ser ut. Vad som är fel är att speltillverkarna tror att allting handlar om just leksaker. De tror att det handlar om att göra något så simpelt, att göra ett spel där man kraschar bilar och det räcker. Jag hade en diskussion med en kollega i branschen och bad honom definiera vad ett kul spel är. För honom handlade det om att förstöra och döda. Och visst, det är en alldeles utmärkt definition, men kul kan innebära så mycket mer. Så jag tror att speltillverkarna limiterar sig till några få ord som makt, vrede och frustration när det egentligen finns så många fler känslor man kan få när man spelar tv-spel. Jag tycker att de flesta spelen saknar den ambitionen.
Hur ska ni göra för att förändra det då? Det man kan göra är att visa att originella spel kan bli framgångsrika, det är sorgligt men tyvärr är det nog det enda beviset man kan ge i den här industrin. Att göra originella spel går alltid, men att göra ett originellt spel som säljer ordentligt är betydligt svårare. Väldigt få lyckas med det, se bara på Ico. Ett spel som ur kreativ synpunkt är fantastiskt, men som inte alls sålde särskilt bra. Det ska bli intressant att se hur Shadow of the Colossus kommer att gå, och såklart Fahrenheit.
Men tror du inte att spelarna är nöjda med hur spelen ser ut idag? Jag tror faktiskt inte det, under min promotionturné för Fahrenheit har jag mött många journalister och spelare som har sagt att äntligen kommer det någon fräscht och originellt. Jag hoppas bara att den informationen kan nå fram till utgivarna, så att de förstår att det finns en efterfrågan för spel med originellt innehåll.
Du har pratat ganska mycket om hur du själv inspireras av filmspråket och du har även pratat om att Fahrenheit i många avseenden är uppbyggt som en film. Tycker du inte att tv- och datorspel behöver hitta sitt eget unika uttryck istället för att låna så pass mycket från filmen? Absolut, jag menar inte att man ska kopiera filmer. Spel har lånat väldigt mycket från både film och serietidningar, och det är bra, men vi behöver hitta ett eget språk. Fahrenheit handlar inte om att göra ett spel som en film, det handlar om att skapa ett helt nytt uttryck som kanske gränsar till film, men inte kopierar. Vi försöker komma underfund med hur vi ska lösa det på vårat eget sätt.
Tror du att det är viktigt att hitta det här uttrycket? Ja, jag tror att det kommer att vara den enda utmaningen i den här industrin. Frågar du mig om det kommer ett Quake 10 om 10 år och om teknologin kommer att vara fantastiskt så säger jag såklart ja, men vart är utmaningen? Den ligger i att hitta vårat eget uttryck, hitta vårt eget narrativ. Att definiera vad vi är och vart vi är på väg.
Du tror inte att folk blir sura när du säger att dagens spel är simpla och dåliga? Jag tror inte det, jag säger bara vad många tänker. Det här behöver sägas, det är nödvändigt för branschen. Jag fördömer inte folk som gör förstapersonskjutare, det finns en marknad, så fortsätt göra sådana spel, jag respekterar det. Men jag själv skulle aldrig kunna göra det. Men är det den enda vägen? Ska alla spel vara leksaker i framtiden? Självklart inte. Jag hoppas att det jag säger ska hjälpa utgivare att förstå det och låta utvecklare som också tänker i samma banor som jag få chans att göra spel. Därför hoppas jag att Fahrenheit kommer att gå bra, för då kan kanske andra få chansen att utveckla sina egna originella spel. Och om Fahrenheit inte säljer bra spelar det ingen roll, då fick vi i alla fall chansen att lära oss något, det finns en hel del intressanta frågor som ställs i Fahrenheit som är viktiga att ställa. Jag vet inte om jag hittade de rätta svaren, men jag är ganska säker på att jag ställde de rätta frågorna.
|