Nyhet: Pokémon-datum spikade för Sverige  +  Text: Veckolista: De 10 mest beroendeframkallande spelen  +  Recension: Dance Factory
 
  Kom ihåg mig! (?)
Senaste spelReleaselistaAnvändarrecensionerLägg till spel
-  Nyheter [8]
-  Förtitt [0]
-  Hands-on [1]
-  Krönika [0]
-  Artikel [0]
-  Intervju [1]
-  Bloggar [0]
 Videor
 Filer



BETYGSÄTT
Ditt
betyg

Snitt-
betyg

Röster: 1
Gudfadern
Xbox
Släppdatum:
2006-03-24
Utvecklare:
Electronic Arts
Utgivare:
Hemsida:
Genre:
Action
Antal spelare:
1
Finns även till:
Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation Portable, PC
PEGI: Mer info
Textstorlek: Liten + Mellan + Stor» Skriv ut 
Don DeMartini
Electronic Arts egen gudfader, David DeMartini, var i Sverige på blixtvisit för att visa upp det kommande flaggskeppet Gudfadern för svenska speljournalister. Gameplayer fick ett erbjudande vi inte kunde säga nej till och passade på att byta ett par ord med den exekutiva producenten för att höra om Gudfadern är ett spel som kommer att sova med fiskarna eller kallblodigt mörda konkurrensen.

På vilket sätt skiljer sig Gudfadern från till exempel Grand Theft Auto: San Andreas?
För det första tycker jag att det är väldigt kul att jämföras med GTA-serien, det är ju det mest framgångsrika och mest etablerade spelet i den genren vi själva siktar på. Och genom att vi jämförs med GTA betyder det att vårt spel uppenbarligen behandlas med respekt. Självklart är vi väldigt medvetna om likheterna med en serie som GTA men vad vi har gjort är att försöka förbättra alla aspekter av vad man gjorde i det spelet. Så förhoppningsvis har vi höjt ribban så att man i nästa version av GTA försöker förbättra det vi gjort i Gudfadern. Sedan finns det såklart mer specifika områden som skiljer spelen åt. Ett av dem är ju såklart själva Gudfadern-konceptet och där tror vi att det finns mycket mer känslor och igenkänning än i en skapad handling likt den i GTA-serien. Vi har också försökt att skapa en mer sofistikerad kontrollmetod som är lätt att komma in i men svår att bemästra. Vi har också en mer levande värld där varje person har ett namn, de är inte bara en livsmätare. Varje gangster har en liten handling bakom sig, de har en rang, ett namn. Det finns också vad vi kallar ryktestjatter i Gudfadern-världen. Det betyder att folk runtomkring i spelet håller koll på hur väl du har lyckats i spelet och talar om det för dig.

Du säger att själva Gudfadern-temat är en stor fördel, men blir man inte ganska fast i filmens handling och har svårt att gå utanför manuset?
Det är någonting vi har spenderat många timmar med att försöka lösa på bästa sätt. Risken om du stannar för nära handlingen i filmen är att folk kommer att vara negativa och säga ”kunde de inte gjort mer än bara följa handlingen”? Men ignorerar man handlingen kommer anhängare av filmen att slå bakut och undra hur man vågar förändra saker och ting från filmen eller boken. Jag tycker att vi kom fram till en ganska bra balans där man bara nuddar vid handlingen och väver in sin egen historia kring den i filmen. Vi har skapat en levande värld kring karaktärerna och händelserna i filmen där man själv kan välja vilken väg man vill gå. När man kommer i kontakt med ett specifikt moment från filmen utspelas det precis som i filmen. Det vi låter spelaren göra är att uppleva det som händer innan och efter händelsen, så mycket av spelupplevelsen är inte ens med i filmen. Ett exempel på det är när Sonny blir skjuten. I filmen får han ett samtal, åker för att hjälpa sin syster och blir skjuten i ett bakhåll vid tullbåset. I spelet sänds din karaktär efter Sonny. Men du kommer inte dit i tid. Istället får du hämnas och skjuta dem som sköt Sonny.

Så ni tänkte aldrig på att man skulle kunna ändra på handlingen i filmen?
Nej, det vore självmord.

Angående filmlicensspel, Electronic Arts verkar ju satsa ganska hårt på den typen av spel. Tror du att det kommer att bli fler och fler filmspel och mindre originalspel i framtiden?
Nej, jag tror inte att det nödvändigtvis kommer att bli så. Absolut finns det filmlicenser som det är värt att göra spel av, det är ju ett ganska enkelt sätt att göra spel på. Du har en filmrelease och det inbyggda pr-materialet tillgängligt från början. Men det viktigaste är att själva spelen måste bli riktigt bra, oberoende av vad det är för licens bakom. Det är den svåraste biten, men också den viktigaste. Vad betyder mest? Licensen eller en grym spelupplevelse? Självklart väljer man spelupplevelsen. Och när du kombinerar den upplevelsen med en bra filmlicens får du storsäljarpotential. Och det tycker vi att vi har fått med Gudfadern. Självklart ville vi behandla filmen med respekt, men samtidigt fick vi inte vara rädda för att göra ett jättebra spel. Jag hoppas att era läsare förstår det och håller med oss.

Trenden säger ju att filmlicensspel inte alltid brukar bli så bra.
Vi försenade Gudfadern med fyra månader och det gav oss mycket tid att rätta till saker och ting, vi behövde ju heller aldrig oroa oss över något premiärdatum för filmen. Jag är också väldigt tacksam att vi fick de här fyra extra månaderna för spelet har utvecklats otroligt mycket under den tiden.

Ni är inte rädda för att ni har förstört en helig ko för många?
Jag tror verkligen inte att folk känner att vi har förstört någonting, men jag kan förstå deras oro. Jag hoppas att anhängare till filmen respekterar vad vi har gjort med Gudfadern-licensen och jag tror att det är viktigt att komma ihåg att vi inte försöker vara Gudfadern-filmen, som är en fantastisk Oscars-vinnande film i sig. Det kan vi aldrig tävla med, vi försöker bara tävla med andra spel i samma kategori och försöka flytta fram Gudfadern-licensen till den här typen av interaktiv media. Och vem vet? Om 20-30 år kanske någon annan försöker göra någonting annat med den, i ett annat medie. Om det blir så hoppas jag inte att jag blir bitter över det utan uppmanar dem istället för att säga att det kommer att misslyckas.


+ Sebastian Axelsson | 16 feb 2006 09:14
Relaterade bilder | Visa alla

Kommentera
Är du inte inloggad kommenterar du som anonym.


Är du inte inloggad måste du ange koden för att kommentera.