Nya trender och förvaltning av en legend
Under de senare åren har en ny trend spridit sig genom spelbranschen, nämligen det att japanska spelförläggare i allt större grad har börjar samarbeta med vänsterländska spelutvecklare. En stor anledning till detta är att väst och öst, om man nu kan säga så i dagens globaliserade samhälle, är bra på olika saker. Plus det att förläggare alltid vill tjäna mer pengar. Så klart.
För enkelhetens skull skulle vi kunna dela in spelmarknaden i tre regioner: den västerlänska som består av Europa och USA, och sedan den asiatiska där Japan är den mest omtalade. Det intressanta är att dessa marknader sedan länge varit separerade, men varför?
Japansk gamedesign skulle jag personligen säga är minst sagt unik. De designar helt enkelt spelkoncept som troligtvis ingen västerländsk designer skulle komma på, än mindre ett spelkoncept som att en västerländsk förläggare skulle våga finansiera. Ta till exempel Katamari Damacy - prinsen av kosmos rullar upp objekt i världen runt sin boll/katamari, vilket gör att bollen blir större och större. I början av spelet rullar man upp gem och innan spelets credit så rullar man upp länder och kontinenter. Allt inlindat i pastellfärger och ackompanjerat med go’ och trallvänlig japansk gladpop. En fantastiskt men samtidigt väldigt främmande spelupplevelse för oss i väst. Det finns inte många exempel på spel utvecklade i västvärlden som baseras på liknande koncept.
På andra sidan världen har dock spelutvecklare i USA och Europa gjort något helt annat. Här har fokus snarare legat på teknologi genom samarbetsmöjligheter med hårdvaruutvecklare som Nvidia och Intel. En strävan att någon gång kunna skapa ”det mest realistiska spelet någonsin” kanske har något med saken att göra. Kombinera detta med en historia fylld med krig som blivit temat i mången spel, så kanske det inte helt förvånad att vår typ av speldesign inte är så lik den japanska designformen.
Givetvis är detta bara en förenkling, men man kan ändå se en trend. Västerländska spelutvecklare är väldigt bra på att utnyttja teknik till exempel implementering av fysik och grafik, medan de japanska spelen är väldigt påhittiga när det kommer till design och medryckande handlingar.
Det är något som börjar förändras.
Så det är alltså inte helt förvånande att se stora skillnader mellan spel utvecklade i väst kontra öst. Detta har gjort att marknaderna har förblivit ganska isolerade. Ett spel utvecklat i Japan kan bli en hit på sin egen marknad, men släpps aldrig i väst, och vice versa. Men nu verkar det som att detta är på väg att förändras. Japanska förläggare, däribland Capcom, har nu börjat få upp ögonen och har inlett samarbeten med västerländska utvecklare för att kunna utnyttja det tekniska kunnandet och möjligheten att kunna nå ut till en marknad utanför sin egen.
Enter: Capcom och Grin. För några år sedan började Capcom söka efter en västerländsk spelutvecklare som kunde återuppliva en gammal klassiker, nämligen Bionic Commando. De flesta associerar spelet med 1988 års NES-upplaga (även om en arkadversion dök upp året innan). Spelet var ett plattformsspel där den stora nyheten var att man främst tog sig fram genom att svinga med hjälp av sin mekaniska arm, medan man sköt på elakingar som passande nog kallades för The Badds. Att man sedan fick spränga Hitlers (i den amerikanska versionen gick han dock under namnet Master D) huvud gjorde väl inte saken sämre. Intressant nog slog faktiskt inte originalet i Japan även om det utvecklades internt av Capcom, utan fick sitt stora genombrott i USA, vilket nog inte Capcom ens kunnat förutse. Därför kändes det viktigt för Capcom att det borde vara ett västerländskt spelföretag som skulle utveckla en värdig uppföljare.
Så en vacker dag klev Keiji Inafune-san, Capcoms högsta chef för research and development, in på Grins kontor med ett intressant förslag, nämligen att vi skulle återuppväcka den gamla klassikern. För att återknyta till det som tidigare nämnts i texten så var det till stor del Grins tekniska kunskap, framför allt när det kommer till implementering av fysik och grafik, som gjorde oss intressanta.
Ja, som ni förstår så är det ju väldigt svårt att tacka nej till ett sådant erbjudande och det gör ju inte saken sämre att det är Inafune-san, skaparen bakom spelserier som Megaman, Onimusha och Dead Rising, själv som frågar.
Så vi tog oss an utmaningen att inte bara skapa ett utan två spel baserade på den smått legendariska licensen. Ett team har återskapat klassikern i ny tappningen under namnet Bionic Commando: Rearmed (BCR internt på Grin) och ett annat team startade produktionen av ”storebror” som rätt och slätt fick heta Bionic Commando(BC). BCR, som inom kort kommer att släppas på PC, XBox360 (Live Arcade) och PS3 (PSN) är väldigt trogen originalet men kan nu spelas i HD med helt ny grafik och en del andra nyheter så som nya bossar. Med storebror BC, som även det kommer släppas på PC, XBox360 och PS3, bryter vi ny mark och tar klassikern till full 3D och bjuder på ett helt nytt äventyr som utspelar sig 10 år efter originalspelet.
Arbetet med de två spelen har varit och är en stor utmaning, lika skrämmande som fantastiskt. Båda projekten handlar ju om att återuppväcka och förnya en klassiker som ligger mången gammal gamer nära hjärtat. Jag skulle nog säga att båda projekten har haft sina egna tankenötter att knäcka just med tanke på detta. I och med att BCR ligger så nära originalspelet måste varje ny eller modifierad spelkomponent vara ”klockren”. Det är en väldigt svår balansgång, men något som jag tycker att utvecklingsteamet har gjort på ett utmärkt sätt. Med tungan rätt i munnen har de utvecklat ett spel som, ja, faktiskt är bättre än originalet.
På BC, som jag själv arbetar på som producer, har vi kunnat ta ut svängarna lite mer men även här har vi fått ha tungan rätt i mun. Vi har till exempel lagt till hoppmöjlighet i spelet, vilket kanske låter förvånande för dagens spelare. Men faktum är att du varken kan hoppa i originalet eller i BCR.
Utöver att spelmekanik i allmänhet har utvecklats har ju även den tillgängliga teknologin kommit en bra bit på 20 år. Vi har under de senaste åren samarbetat med företaget Ageia (nyligen uppköpta av Nvidia) som inriktat sig på hårdvarubaserade fysikberäkning för spel, något som kommer väl till pass i BC.
Så i BC kan du springa över hustak, falla 100 meter ner för att sedan i sista sekunden skicka ut din gripklo, fånga en gatulampa för att sedan svinga iväg dig själv 80 meter i en enda sving. Släng dig i väggen spindelmannen (ok, det där kommer jag få höra på jobbet)! Lägg på det en helt ny story, nya och klassiska karaktärer, en mängd nya moves med den bioniska armen och en hel drös med utmanande fiender och slutbossar, så tror jag nog att vi är en bra bit på väg i rätt riktning. Att arbeta tillsammans med Capcom har i sig själv varit mycket intressant och utvecklande. Att få arbeta tillsammans med en av spelbranschens mest respekterade utvecklare tillika förläggare är något som mången spelutvecklare nog drömmer om.
Just i denna utveckling händer nämligen nått intressant som relaterar till det som vi tidigare nämnt: västerländska och japanska tankesätt möts, och vi lär oss av varandra. Ja, ska man vara ärlig så kan vi ibland ha svårt att förstå varandra med tanke på att vi är uppvuxna med olika spelkulturer och tidigare utvecklat olika typer av spel. Capcom har erfarenhet från spel som Resident Evil och Devil May Cry, medan Grin senast har gjort PC-versionerna av Ghost Recon: Advance Warfighter 1 och 2. Även om dessa spel är väldigt olika så finns det otroligt mycket att lära sig av varandra. Capcom flög till exempel över en anställd till Sverige, så att han kunde berätta och utbilda oss i hur de på Capcom designar slutbossar ”the japanese way”. Vi har från vårt håll fått utbilda Capcom i hur västerländska förstapersonskjutare och shooters spelar och utvecklas.
I slutänden gör utbytet att vi tillsammans kan skapa bättre spel, och det är ju då man börjar undra om inte fler samarbeten mellan öst och väst är rätt väg att gå. För i slutet så är det ju bara en sak vi här på Grin vill göra, och det är att skapa spel som får er gamers där ute att tappa hakan. Och jag lovar - ni kommer inte att bli besvikna.
+ Dan Thronström, Project Producer GRIN | 18 apr 2008 20:09För enkelhetens skull skulle vi kunna dela in spelmarknaden i tre regioner: den västerlänska som består av Europa och USA, och sedan den asiatiska där Japan är den mest omtalade. Det intressanta är att dessa marknader sedan länge varit separerade, men varför?
På andra sidan världen har dock spelutvecklare i USA och Europa gjort något helt annat. Här har fokus snarare legat på teknologi genom samarbetsmöjligheter med hårdvaruutvecklare som Nvidia och Intel. En strävan att någon gång kunna skapa ”det mest realistiska spelet någonsin” kanske har något med saken att göra. Kombinera detta med en historia fylld med krig som blivit temat i mången spel, så kanske det inte helt förvånad att vår typ av speldesign inte är så lik den japanska designformen.
Givetvis är detta bara en förenkling, men man kan ändå se en trend. Västerländska spelutvecklare är väldigt bra på att utnyttja teknik till exempel implementering av fysik och grafik, medan de japanska spelen är väldigt påhittiga när det kommer till design och medryckande handlingar.
Det är något som börjar förändras.
Så det är alltså inte helt förvånande att se stora skillnader mellan spel utvecklade i väst kontra öst. Detta har gjort att marknaderna har förblivit ganska isolerade. Ett spel utvecklat i Japan kan bli en hit på sin egen marknad, men släpps aldrig i väst, och vice versa. Men nu verkar det som att detta är på väg att förändras. Japanska förläggare, däribland Capcom, har nu börjat få upp ögonen och har inlett samarbeten med västerländska utvecklare för att kunna utnyttja det tekniska kunnandet och möjligheten att kunna nå ut till en marknad utanför sin egen.
Så en vacker dag klev Keiji Inafune-san, Capcoms högsta chef för research and development, in på Grins kontor med ett intressant förslag, nämligen att vi skulle återuppväcka den gamla klassikern. För att återknyta till det som tidigare nämnts i texten så var det till stor del Grins tekniska kunskap, framför allt när det kommer till implementering av fysik och grafik, som gjorde oss intressanta.
Ja, som ni förstår så är det ju väldigt svårt att tacka nej till ett sådant erbjudande och det gör ju inte saken sämre att det är Inafune-san, skaparen bakom spelserier som Megaman, Onimusha och Dead Rising, själv som frågar.
På BC, som jag själv arbetar på som producer, har vi kunnat ta ut svängarna lite mer men även här har vi fått ha tungan rätt i mun. Vi har till exempel lagt till hoppmöjlighet i spelet, vilket kanske låter förvånande för dagens spelare. Men faktum är att du varken kan hoppa i originalet eller i BCR.
Utöver att spelmekanik i allmänhet har utvecklats har ju även den tillgängliga teknologin kommit en bra bit på 20 år. Vi har under de senaste åren samarbetat med företaget Ageia (nyligen uppköpta av Nvidia) som inriktat sig på hårdvarubaserade fysikberäkning för spel, något som kommer väl till pass i BC.
Just i denna utveckling händer nämligen nått intressant som relaterar till det som vi tidigare nämnt: västerländska och japanska tankesätt möts, och vi lär oss av varandra. Ja, ska man vara ärlig så kan vi ibland ha svårt att förstå varandra med tanke på att vi är uppvuxna med olika spelkulturer och tidigare utvecklat olika typer av spel. Capcom har erfarenhet från spel som Resident Evil och Devil May Cry, medan Grin senast har gjort PC-versionerna av Ghost Recon: Advance Warfighter 1 och 2. Även om dessa spel är väldigt olika så finns det otroligt mycket att lära sig av varandra. Capcom flög till exempel över en anställd till Sverige, så att han kunde berätta och utbilda oss i hur de på Capcom designar slutbossar ”the japanese way”. Vi har från vårt håll fått utbilda Capcom i hur västerländska förstapersonskjutare och shooters spelar och utvecklas.
I slutänden gör utbytet att vi tillsammans kan skapa bättre spel, och det är ju då man börjar undra om inte fler samarbeten mellan öst och väst är rätt väg att gå. För i slutet så är det ju bara en sak vi här på Grin vill göra, och det är att skapa spel som får er gamers där ute att tappa hakan. Och jag lovar - ni kommer inte att bli besvikna.

Fler publikationer
Alla Hjärtans dag - SpeltipsArtikel |
Nyhetskrönika: VGA.Nyhetskrönika |
Nyhetskrönika v. 48!Nyhetskrönika |
Veckolista: Gör om, gör rätt!Artikel |
En superb artikel.