 |
Att styra med känslaDet första spelet jag kan minnas som nötte ur mina stackars fingeravtryck var Konamis Track and Field 2 till Nintendo Entertainment System 1988. Spelet anspelade på OS i Seoul och innehöll populära grenar som stavhopp, simning, löpning, skytte och så vidare.
Nästan varje gren i spelet gick ut på att du som spelare skulle hamra på knapparna i någon formation. I klassisk kortdistanslöpning till exempel gällde det helt enkelt att trycka snabbast. La man till hinder i löpningen som i häcklöpning så skulle man då göra korta pauser i tryckhysterin för att få till hoppen över häckarna med jämna mellanrum. Konami anpassade varje minispel efter den gren som representerades. De använde en väldigt enkel metod för att översätta det du åstadkom på skärmen till hur det kändes i handen. Det var något spännande och nytt, för mig. 1988 hade vi vant oss vid till exempel Marios eller Mega Mans kontrollschema och således var styrkorset något som bestämde vart man skulle, medan A- och B-knapparna representerade handlingar som att hoppa eller skjuta. Funktionellt men det gav oss spelare inte en vidare bra känsla i hur det var att vara Mario och utföra de där hoppen – fick Mario mjölksyra av allt springande? Känner Mega Mans rekylen när han avfyrar sin buster?
Det frenetiska tryckandet gav oss verkligen en känsla av att springa riktigt snabbt eller visade på kraftansträngningen i armbrytningsgrenen. Efter en vunnen match eller lopp kände du också hur dina muskler i handen behövde vila en stund.
Det blev ett sätt att låta spelaren få vara en del av den virtuella världen.
Konceptet har funnits kvar i spelvärlden och används fortfarande flitigt. I God of War-serien måste du till exempel också hamra på knapparna för att utföra en del prövande saker som Kratos står inför. Ett lysande exempel är hydramonstret i första spelet i serien. Där lyckas Kratos fästa sina klingor i bestens kinder och placerar sig sedan så att hydran spetsas på en skeppsmast om han lyckas dra ner den med hjälp av kedjorna som är fästa i hans vapen. I och med att bossen är tio gånger så stor som Kratos krävs det en kraft att dra och mycket riktigt ska vi spelare hamra på cirkel-knappen. Kratos prövning blir också vår. Vi får också repsons i form av vibrationer i handkontrollen när något maffigt händer. Mega Mans rekyl behöver inte längre lysa med sin frånvaro.
Det här sättet att ge spelare en inblick i hur det vore att göra handlingar på riktigt har också dragits till sin spets. Vågen av musikspel som Guitar Hero, Rock Band, Dance Dance Revolution, Singstar, Lips, etcetera spinner vidare på snabbtryckarfilosofin, men med en helt annan finess. Plastinstrument låter oss spela gitarr, bas, trummor. Vi kan dansa på en matta med färgade fält i takt med musik och få poäng för det i spel. Vi sjunger oss hesa Singstar.
Nintendo med sin Wii tacklar samma filosofi men med sin egna metod. Den rörelsekänsliga kontrollen låter oss spela tennis, bowla, skjuta pilbåge, vifta med svärd. Balansbrädan som tillkommer låter också hur vi står och hur håller vår kropp bli en del av hur vi ska kontrollera spel.
Här uppstår också ett problem.
Vi pratar ofta om hur Wii och andra rörelsekänsliga kontrollmetoder är en del av framtiden och många hardcore-spelare fasar för att handkontrollen kommer försvinna så småningom när teknikerna blivit tillräckligt sofistikerade. Det som vi kanske missar är spelen. Vilka är de spelen där dessa tekniker är lyckade? Redan Track and Field tycker jag visar vägen. Det är minispelsamlingarna som gynnas mest. Små varierade korta spelmoment, gärna med en gemensam inramning som i Wii Sports eller varför inte knutet till ett OS. Vad händer med resten av spelen då? Vad händer med de där titlarna som kanske har större ambitioner med att berätta en historia, ge oss en tankeställare eller bjuda in oss till en fantasivärld?
Tillbehör som ger oss en verklighetstrogen spelupplevelse blir ofta inklämda i små, speciella spel som inte liknar huvudströmmen. Det började redan i Duck Hunt. Visst finns det genreskridande försök som ska inkorporera rörelser och liknande in i vanliga spel men oftast faller det tyvärr pladask. I Legend of Zelda: Twilight Princess till Wii ska vi vifta med Wii-moten för att Link ska slå. Det hela blir en viftfars och åtminstone jag längtar till att få trycka på en knapp istället. Med tillbehöret Motion plus lovade Nintendo att vi skulle få precision. Sonys motsvarande kontroll verkar också den ha en väldigt definierad känslighet.
Frågan som då dyker upp är ju i så fall om vi faktiskt vill ha ett ett till ett-förhållande i rörelserna? Måste jag kunna fäktas på riktigt för att kunna fäktas i nästa Zelda? Måste jag vara lika spänstig som Mario för att klara hoppen i framtida Mario-spel?
Jag spelar tv-spel för att komma bort från verkligheten och tas med till en annan värld, uppleva spännande äventyr och vara med om märkliga möten. Jag spelar också ibland tv-spel för att spendera några onödiga minuter på nonsens. En av dessa speltillfällen gynnas av dessa kontrollmekaniker, den andra lider på grund av dem.
En modern tappning av Kratos knapphamrande finner vi i Heavy Rain. Quantic Dream försöker ge oss en uppfattning av hur något känns genom att ibland ge oss knepiga knappkombinationer. I demot till spelet finns till exempel en lerig kulle som kan bestigas. För att göra detta ska vi då försiktigt tima varje fotsteg och balansera upp vikten. Alla som någon gång bestigit en väldigt lerig uppförsbacke i regn känner igen känslan av att varsamt fördela kroppsvikten för att inte tappa fotfästet och bli smutsig om kläderna.
Utvecklarna bakom spelet lyckas alldeles ypperligt med att förvalta känslan från den verkliga bestigningen till knapptryckningarna i vardagsrummet. Jag ställer mig frågande. Inte till utförandet, men till idéen. Arbetet är väl utfört på alla sätt och man känner verkligen hur det känns, precis som Kratos kramper i slaget mot hydran, precis som löparens mjölksyra i Track and Field, precis som tennisarmbågen från Wii Sports.
Men är det inte just dessa vardagliga detaljer som jag flyr bort från när jag spelar?
+ Samson Wiklund | 2 mar 2010 10:28
|
Kommentarer |
 |
Den sista bilden känner jag väl igen, den är från ett av de allra bästa South Park-avsnitten nånsin! ![[bigsmile]](gfx/smilies/bigsmile.gif)
|
|
|
Hoppas bara inte microsoft och sony försöker ersätta handkontrollen med natal och ps3 wand eller vad den heter. Å andra sidan hur fan skulle man spela hardcore spel med det xD jag hoppar på nått med att typ sprinta med någon slags fake sprint rörelse eller "kasta granater med handen".
|
|
 |
Jo, Hydran.
Där har nog mången spelare hamrat sig helt redlösa (och tumblåsiga) i hopp om att drämma Hydrans skalle i pelaren.
Utan att förstå att anledningen de fick hamra sig redlösa var för att spelet buggade. Satan så jag hamrade, innan jag fattade att något var fel.
|
|
 |
Hardcorespelare verkar inte behöva typen av realism för att leva sig in i spel. Personligen har jag t.o.m. handkontrollvibratorn avstängd eftersom den är mer störande än positiv upplevelse. Kullen i Heavy Rain-demot måste jag missat för övrigt... ![[tard]](gfx/smilies/tard.gif) Men visst känns kontrollsystemet som ett försök att få in mer interaktivitet i ett spel som egentligen inte behöver det.
|
|
|
 |
|
Klicka i eller utanför bilden för att stänga den.
|
 |
 |
|
 |