Team Residue  |
|
Registrerad 30 jun 2009 Senaste besök I går 13:40 Från Skövde


Dagarna har räknats för Team Residues grafiker. Medan övriga Sverige har suttit och käkat pepparkakor och halsat julmust har vi suttit som tomtarna i tomteverkstaden och ritat grafikobjekt som om de vore ett sent inköp av årets allra sista julklappar. Den där stressade shoppingrundan dagen innan då allting förutom det allra sämsta är slut. Det har animerats, det har texturerats, och det har stressats i allmänhet. Men det gick, till slut.
Vårt demo är inskickat, tiotalet inleds på bästa möjliga sätt, och under de närmsta tre månaderna kommer vi göra vårt allt för att pressa fram resterande grafik till spelet.
Men just idag fann vi det passligt med en stunds paus, och vad passar då bättre än ett blogginlägg som kollar tillbaka lite på det gångna årets SIGA-äventyr?
Därför får ni nu en ny syn på Residue, ett arbetsexempel, från pixelbondens ögon.
Det här med AnimationTillskillnad från tomtarna på julafton har vi ingen alltäckande schackfärg att måla våra grafikobjekt med, vår enda hjälp är de förhållandevis få referensbilder som finns från Aralsjöns övergivna fiskeindustri, och de få faktatexter som finns om landets natur och kultur på internet (Uzbekistan, där Residue utspelar sig, anses som ett av världens absolut sämsta länder att turista i, så låt oss vara positiva och säga att referensbilder och referenslitteraturer är svårtillgängliga).
Vi vill dock inte spoila alla miljöobjekt (t.ex. de rostiga skeppsvraken) som är en stor del av upptäckarmomentet i Residue, utan tänkte att det skulle vara roligare att visa ett exempel på hur en animation går från idé till färdig spelgrafik, enligt vår modell. Hur snabbt sånt här går varierar naturligtvis beroende på vem det är som gör bilden, hur duktig han/hon är, vilken hårdvara man har tillgång till och vilka hjälpmedel man har. I vårt fall har vi viss kunskap om 2D-animation sedan innan, är rätt erfarna i Photoshop och sitter med varsin Wacom Intuos 3-platta när vi ritar.
Idag tänkte vi visa hur Nikolais gå-cykel, åt ena hållet, blir till.
Det hela inleds med att en av oss går några rundor i vår lägenhet, och känner efter hur kroppen rör sig i den rörelse som vi skall försöka fånga. Om karaktären har ett speciellt sätt att röra sig på, t.ex. om han är mycket gammal, eller väldigt sprallig, eller liknande, får man ta det i akt när man går runt och försöker skapa känsla. Vid behov kan denna cat-walk-parodi även filmas, men oftast räcker det med att den ena av oss går några varv, och den andra sitter och kollar på olika kroppsdelars rörelse, och kanske skriver ner/ritar av vissa viktiga aspekter.
Därefter är det Photoshop-dags, och inom någon timme eller så brukar vi ha vad vi kallar en ”trash-animation” klar, dvs. en animation som inte har några detaljer alls, utan bara fokuserar på att fånga rörelsen vi är ute efter. Så här ser trashanimationen ut för Nikolais vanliga gå-cykel:

Ful va?
Den här animationen är 8 individuellt ritade bilder lång. Så det tar en stund att knåpa ihop. Det finns animationer som kräver allt från hälften till dubbelt så lång tid, dock. De kortaste är vanligtvis idle-animationer på 2-3 frames, medan de längsta är klättringsanimationer och andra avancerade rörelser som kan vara allt från 18 till 24 bilder, ibland mer.
Som ni ser tar vi hänsyn till vilken arm som är närmast kameran med hjälp av lite skuggning, men förutom det är Nikolai i denna form synnerligen streckgubbig och naken av sig. Den generella anatomin (t.ex. hur lång han är, om det rör sig om en man eller en kvinna, etc) sätts här, men kläderna (i Nikolais fall, en kostym, som kommer höja axlarna en smula) eller saker han har i händerna (i Nikolais fall, en hemmabyggd änterhake) finns inte med i det här stadiet.
När trashanimationen är klar visas den för resterande delar av teamet, som får säga sitt om det vi åstadkommit. Oftast finns det något litet fel i den, och detta korrigeras därefter på förfrågan från de andra. När trashanimationen slutligen får en tumme upp från teamet är det dags för rendering.
Rendering innebär att en av oss tar trashanimationens fil, skapar en ny fil med dess streckgubbar som referens, och börjar rita ut storlek och form på den person som animationen skall föreställa i en tiogradig gråskala. I Nikolais fall, är det i detta stadie som hans kostym, frisyr, änterhake och midjeväska tillkommer. När det är gjort målas vi på färgen, som oftast är simpel i sin nyans, då gubbarna är mycket små. Efter vad som brukar bli någon timme eller tvås arbete ser han ut såhär:

Lite bättre, va? Nikolai kommer att kasta sin änterhake i spelet, och kommer då att behöva kunna gå utan att ha den i handen. Därför görs denna animation först.
Nikolai kommer dock kunna gå med sin änterhake i handen, så när ovanstående animation är gjord görs en till. Man behöver dock inte göra om detta från början, utan kan använda sig av den redan existerande animationen och lägga till änterhaken. Då ser det det ut såhär:

Nikolai är högerhänt, och om ni har provat att kasta en tennisboll med ”fel hand” någon gång vet ni hur avigt det känns, därför gör vi även en separat gå-cykel för när han går åt andra hållet. Många spel hade valt att spegla den första animationen, för att spara tid och kraft (se t.ex hur karaktärer som Sagat beter sig när de vänder sig i Street Fighter 2… vilket öga var han blind på, nu igen?) men vi vill ha det autentiskt, och ser därför till att Nikolai alltid har sin änterhake i sin högerhand, och att hans kostym är knäppt på höger sida av bröstkorgen. Detta ger oss ännu en animation. Den här:

Notera att han inte bytt kasthand.
Samma sak görs för animationen då han inte håller i änterhaken, men då tar vi bara hänsyn till hans kostymknappar. Nu har Nikolai alla animationer han behöver för att kunna gå i spelet, ett arbete som tar en dag eller två i från-och-till-sittningar. Just den här animationen är med i demot av Residue, som snart kommer finnas för nedladdning. När ni ser den nu så vet ni vilket pilljobb som ligger bakom det hela, och förhoppningsvis har detta gett er lite bättre insikt i vårt slit med det här spelets visuella bit.
Annars vill vi bara passa på att önska alla som läser detta, samt övriga tävlande ett gott nytt år och en trevlig fortsättning av 2010. Det är jus trots allt bara tre månader kvar nu!
///Grafik, Team Residue
PS. Bonusbild för de som läser hela altet, Trashanimationen för Emilios 16 bilder långa rullningsanimation! DS.

2 jan 2010 21:49 | Visningar: 120 |
Kommentera (0)

Nu när demot hasar sig närmare ställs vi inför uppgifter som är nya. Den här veckan har jag distansregisserat våra röstskådespelare, utspridda i världen mellan Stockholm och Berlin, för att få dialogmaterial till demot. Det är fortfarande inte helt klart, och det är jättesvårt att veta hur det blir när så mycket annat är ofärdigt i spelet, men det blir rätt bra. Mycket av tiden går åt till att över Skype försöka tigga sig till optimala inspelningsförhållanden (för annars blir jag lynchad av Kristian), så en av våra skådespelare fick bo under en filt i ett par timmar för att få rätt rumsklang. Om en timma ska jag själv ställa upp som röstskådis i några klasskompisars projekt för att bättre förstå vad det är jag utsätter de stackarna för.
Som väntat är det många delar av demot som kommer in i sista stund, och vi försöker att vara förberedda på obehagliga överraskningar genom att vara färdiga med allting i så god tid som möjligt. Det är därför vi vill ha klart allting nu i helgen, så att vi har tid att finslipa åtminstone något av det som visar sig inte funkar.
Hoppas vi får mycket feedback på demot sedan, så att vi kan förbättra mer inför den färdiga releasen. Vi har förstås redan massor av idéer som inte kommer med i demot, men vi har inte tänkt på allt. Kanske kommer du på något som vi missat?
Annars kan det här vara det sista blogginlägget jag skriver i år, eftersom jag reser till Vietnam med familjen efter helgen och är borta över jul och nyår. Blir det inget mer så passar jag på att tacka för i år, och ett litet extra tack för att den här bloggen tagit sig in på det däringa topp 25 nu, som just nu enda SIGA-blogg. God Jul hälsar också den gamle Jumagul, i ett julkort som våra grafiker har slängt ihop.

För att se en större version, se :
http://assets0.gameawards.se/images/2343.jpegJag tänker berätta mer om Jumagul och hans roll i spelet när jag kommer tillbaka.
Tills dess blir det Mange och Viggo som bloggar!
God Jul och Gott Nytt År, Gameplayer!
/Hugo Bille
17 dec 2009 15:25 | Visningar: 142 |
Kommentera (0)

Nu finns intervjun med mig och Rufus uppe som nyhet på Gameplayers förstasida! Jag beklagar min ljudkvalitet, men känner mig ändå nöjd med att ha fått ge Fahrenheit en liten känga. Lyssna
här!
Men det börjar bli länge sedan intervjun gjordes, och länge sedan jag bloggade om hur det faktiskt går för oss. Så här kommer en liten uppdatering om hur det har gått i höst och hur det ser ut för oss de här sista mörka decemberveckorna.
DesignSedan Rufus lade vantarna på vår editor har han jobbat intensivt med att bygga ihop våra första banor, som ni kommer att få se mer av i demot. Demobanorna är ganska färdiga, så nu har Rufus åkt upp till Stockholm för att börja planera hur vår värld ska fungera som helhet - räkna inte med att den banan ni spelar i demot kommer att se ut precis som ni minns den i det färdiga spelet sen!
Vi jobbar närmare de andra disciplinerna än tidigare nu, så att vi snabbt märker om någonting inte går som vi tänkt oss och försöker designa en ny väg till målet. Jag själv har ägnat de senaste veckorna åt att skriva vårt dialogmanus och scouta fem fantastiska skådespelare, som ska få värma upp med att spela in demodialogen de här sista veckorna. Jag tror att våra voiceovers kommer att överraska.
Nu det allra sista kommer vi att sitta i mitten av demot och se till att allting går så rätt till som möjligt.
GrafikVåra grafiker är outtröttliga. Karaktären ni kommer att få spela i demot, Emilio, är redan smaskigt animerad och väntar på att stoppas in i spelet, där det mesta av vår miljö redan väntar. Ett gäng miljöobjekt som vi fått vänta med till sista stund eftersom de behövt skräddarsys efter bandesignen återstår, och efter det får vi se hur mycket vi hinner fixa och dona med nya detaljer.
ProgrammeringDet är nu det händer. Varje gång vi startar upp editorn ser vi ny funktionalitet. Fokus ligger även här på Emilio, som redan kan springa och hoppa och klättra på saker. Det återstår mest småpill för demot som att få honom att animeras ordentligt och reda ut detaljer i hur hans rörelser fungerar.
Programmerarna har också börjat få ihop ett scriptsystem till oss, så att Rufus och jag själva kan koda hur vi vill att ospelbara karaktärer och liknande ska bete sig i spelet. Det blir en del scriptade sekvenser av det enklare slaget även i demot, så programmerarna jobbar hårt för att få det här att funka tidigt.
LjudSedan sist har vi fått in en ny ljudläggare från utbildningen i Skövde, Kristian Johansson, kanske mer känd som Spelradion-Kristian, som kommer att expressljudlägga Residue i december. Kanske är allt ljud i hela spelet redan färdigt till demot? Vi vågar i alla fall se fram emot en ordentlig ljudupplevelse.
Samtidigt har Joel istället börjat fokusera på musiken, vilket är det han kan bäst. Just nu sitter faktiskt Joel och hans husband och försöker komma fram till den bästa versionen av musiken i demobanan. Resultatet, av vad jag fått höra hittills, lär bli kittlande och lite, lite kusligt.
Om sisådär en tre veckor får ni se hur det har gått för oss! Missa inte det!
9 dec 2009 18:56 | Visningar: 297 |
Kommentera (1)

Just idag vill jag berätta mer om den unika miljö spelaren kommer att få utforska i Residue. Om man får tro medierna är det ju en stor dag för historisk korrekthet i spel idag (jag ska själv sätta tänderna i Assassin's Creed 2 så fort jag skrivit klart det här inlägget), så vi tänkte att det passade bra att redovisa hur vi har arbetat med Aralsjön och Karakalpakstan.
Under nästan hela 1900-talet var Aralsjön, på gränsen mellan Uzbekistan och Kazakhstan, världens fjärde största sjö. Fiskestäderna Moynaq i syd och Aralsk i norr livnärde sig nästan helt på havets frukter, och på ön Vozrozhdeniya i mitten roade sig sovjetiska forskare med att framställa biovapen i lugn och ro från omvärlden.
Tills den sovjetiska centralledningen beslutade att floderna som närde sjön skulle avledas för att odla bomull i den kringliggande öknen. Idag... Ja, se själv.

Bild från Wikipedia.
Idag är Aral en öken. Någon fiskeindustri är inte att tänka på i den vattenpöl som återstår. Utan sjöns vädermodererande effekter påverkas klimatet i hela Centralasien, och moder natur är inte så skonsam som hon en gång var. Sandstormar drar fram flera gånger om året och sveper med sig salt och utsläpp från sjön till... Var börjar man? Grundvattnet. Dina lungor. Kornas mjölk. Utbredningen av sjukdomar som TBC och anemi kan konkurrera med de värsta katastrofzonerna. Och mitt i alltihopa sitter Vozrozhdeniya, numera övergiven, numera en halvö, med den Uzbekiska militären utposterad för att se till att inga djur eller människor tar sig in och smittas av något olämpligt.
Varför har ingen gjort spel av det här innan? Vi vet inte. För vår del visade det sig vara den perfekta miljön för ett spel som hette Residue innan vi ens hört talas om Aralsjön, och som plötsligt fick en helt ny innebörd. Efter det har det varit ett sant nöje att få in Vozrozhdeniya, Karakalpakisk kultur och massvis av detaljer från våra ibland knapphändiga källor i både spelmekanik och berättelse. Vi vill skapa en känsla av att Residue skulle kunna hända på riktigt.
Spelet utspelar sig en liten bit österom det som en gång var Vozrozhdeniyas östkust. Där ligger ett enorm skepp, som man utan problem kan se från Google Earth. Vi har bestämt oss för att det är ett borrskepp, en gång utsänt för att borra efter olja, men idag tjänandes ett helt annat syfte. Runtomkring det har vi tagit oss friheten att bygga upp delar av skeppskyrkogården från Moynaq och Aralsk.
Marken under sjön har många håligheter, och man vet sedan tidigare att underjordiska floder löper från Tian Shan-bergen i öst och in under sjön. Det har teoriserats om hur man kan använda detta vatten för att rädda Aralsjön. Låt oss säga att det finns underjordiska miljöer i Residue också.
Avslutningsvis ger Aralsjön oss en möjlighet att hylla vår käre designlärare Erik Svedäng genom att inkludera ett par karaktärer från den fascinerande uzbekiska regionen Karakalpakstan, som sjön ligger i.
Karakalpak
betyder svart hatt på karakalpakiska.

Tja.
Bild från Karakalpak.com.
19 nov 2009 19:56 | Visningar: 315 |
Kommentera (4)

Vi har fått tillökning i Residue-teamet! Den här gången är det en luttrad projektledare som sluter sig till oss, och vi välkomnar med öppna armar Kristina Björkman som ska få ordning på denna hop av virrande konstnärer. Efter att ha projektlett och designat både förra årets SIGA-finalist A Wikiped's Story och GSP Game Competition-vinnaren The Little Tea Shop under sitt första år på designlinjen, har Kristina arbetat på brädspelsprojekt. Men naturligtvis saknade hon den digitala spelutvecklingen. Så nu var det dags. Gött att ha dig ombord, Kristina!
Tyvärr fyller Kristina år den här veckan. Så alla hennes sedan länge planerade firanden kom i vägen för Residue-projektets första
crunchhelg.
![[sad]](gfx/smilies/sad.gif)
Som förstås blev en succé ändå! För första gången har Residues designers, grafiker, programmerare och ljudläggare arbetat sida vid sida, natt och dag i Rufus lägenhet i Skövde. Vi är en underlig grupp. Hur pretentiöst och allvarligt Residue som spel än kan verka är vi minst lika omogna som alla andra spelutvecklare när man packar in oss i ett rum tillsammans. Så när vi inte har fixat buggar i vår editor, programmerat fysik, renderat enorma ankare, byggt de första demobanorna och skrivit långa stämningsdokument (not the legal kind), har vi grävt långt in i internskämtsbanken. Vi kastade Zoo-apor på varandra. Vi njöt av
The Megaman Effect vid varje ny kompilering under hela lördagen. Och diskussionerna om att döpa om Team Residue till Tomte's Secret verkade nästan obehagligt allvarliga ibland. Så vi är väl inte riktigt kloka vi heller, och det kanske på sätt och vis är tur att vi hålls åtskilda större delen av tiden.
Hur som helst blev det väldigt mycket gjort under helgen, och vi kan inte annat än undra hur effektiva vi skulle vara om vi fick göra det här på heltid hela tiden. Vi börjar se effekterna av vårt slit, och spelet börjar ta form. Snart har vi första versionen av vår demo färdigt, som ni ska få spela i december.
Nämnas bör också att Hugo och Rufus har blivit intervjuade av Gameplayer och kommer att dyka upp i en artikel rätt snart! Vi hör av oss när det händer.
15 nov 2009 22:03 | Visningar: 336 |
Kommentera (2)
Tidigare inlägg
Byta karaktär: tre fördelar
Residue har ingen klassisk huvudperson, utan bygger på tanken ...
3 nov 2009 21:35 | Visningar: 430 | Kommentarer: 1
Först och främst: Våra programmerare
Nu är det nästan november, och hög tid för Team Residue att börja ...
26 okt 2009 15:59 | Visningar: 967 | Kommentarer: 2
Après moi le déluge
After me comes the flood.
28 sep 2009 17:53 | Visningar: 491 | Kommentarer: 0
Lite taktiskt bloggande
Vår förproduktion börjar närma sig ett slut och jag har precis ...
13 aug 2009 12:51 | Visningar: 442 | Kommentarer: 0
Lite mer organisation
Jag sitter just nu och lyssnar på ett himmelskt musikkoncept. Nu har ...
22 jul 2009 01:34 | Visningar: 442 | Kommentarer: 0
Förproduktionens många ansikten
Det är många trådar att dra i med Residue just nu. Tur då att jag, ...
6 jul 2009 10:58 | Visningar: 328 | Kommentarer: 3