Kom ihåg mig! (?)
Senaste spelSpelarkivSläppdatumAnvändarrecensionerLägg till spel
 Recension
-  Nyheter [5]
-  Förtitt [0]
-  Hands-on [1]
-  Krönika [0]
-  Artikel [0]
-  Pressmedd. [0]
-  Intervjuer [2]
-  Bloggar [0]
 Filer
Jämför Champions Online på  Prisjakt.nu
Pris från 399:-



Champions Online

PC
Släppdatum:
2009-09-04
Utvecklare:
Cryptic Studios
Utgivare:
Atari
Hemsida:
Besök hemsida
Genre:
Rollspel, MMO
Antal spelare:
Obegränsat
Finns även till:
Xbox 360
PEGI: Mer info
Intervju: Champions Online
Textstorlek: Liten + Mellan + Stor» Skriv ut 
Bill Roper är ett namn som inger respekt. Har man skapat Warcraft, Diablo och Starcraft ligger man på egen hand bakom ungefär halva pc-marknaden, men är det något som går snabbare än att lyfta någon till skyarna så är det att riva ned någon. Många en gång inflytelserika spelskapare har fått erfara att det kan räcka med ett enda misslyckande för att rasera allt förtroendekapital man arbetat ihop, och Bills senaste verk Hellgate: London kan inte sägas ha mottagits särskilt väl. Som producent för Champions Online har han nu möjligheten att en gång för alla avgöra hur sitt eftermäle kommer se ut.

Så vad är planen? Ska ni jämna World of Warcraft med marken, eller riktar ni mer in er på en egen nisch?

Jag vet inte om någon är kapabel att jämna World of Warcaft med marken, det är en ganska knivig uppgift. Men vad man skall tänka på är att World of Warcraft är undantaget. När man pratar med utgivare ibland så säger de att ”vi är bara ute efter kanske 10% av World of Warcrafts marknad”, men redan där skulle det vara det näst största onlinerollspelet någonsin. Åtminstone om man bortser de asiatiska gratisspelen så är de så otroligt långt bortom alla andra när det kommer till prenumererande spelarbas. Vår plan är att skapa ett spel som är kul och lockande för onlinerollspelsfans, och även för superhjältefans.

När ett nytt onlinerollspel släpps så är det många spelare som går in och utforskar, ser vad de tycker om världen och spelsystemet, om de gillar premissen helt enkelt. Den stora frågan är sedan om de vill hoppa ombord för resten av resan. Traditionell spelutveckling är ungefär som att producera en film, du har en stor lansering och säljer en massa exemplar. Sen säger man omedelbart ”ok, nu gör vi uppföljaren!”. Det är filmmodellen, men ett massivt onlinespel beter sig mer som tv-modellen. Mer specifikt kanske som satellit- eller kabel-tv, i och med att man betalar en månatlig avgift för att någon kontinuerligt skall ge dig nya avsnitt, det är en ständigt växande berättelse.

Så istället för att försöka vara en storfilm, så är det mer som att man vill emulera första säsongen av Buffy the Vampire Slayer. Få folk att säga att ”det här kommer bli jäkligt coolt” eller ”jag gillar vartåt det lutar, jag kommer stanna kvar och stödja det här”. Jag hoppas att vi kommer locka massor av spelare som gillar vad de ser, möjligheterna i spelvärlden, vart handlingen är på väg och att de vill stanna kvar och hjälpa oss bygga det hela till ett ännu bättre spel. Och visst hoppas man att så många som möjligt gör just så, för det ger ju dig betydligt större ekonomiska möjligheter att göra mer för spelarna.

Men jag tror det viktigaste är att bara försöka skapa den bästa möjliga upplevelsen du kan, så att de som prövat det blir riktigt entusiastiska och berättar för sina vänner. Att du bygger en riktigt fantastisk gemenskap och ger en så bra upplevelse du kan till dina spelare.

Så vad gör ni mer specifikt för att behålla spelarbasen då? Jag tänker exempelvis på det som kanske lite felaktigt brukas kallas end-game content.

Vi prövar lite olika saker. Du har en otrolig mängd valmöjligheter i hur du bygger din karaktär, det är en mycket viktig aspekt som löper igenom hela spelet. Allt eftersom du klarar uppdrag och får olika sorters uppgraderingar så låser du upp saker för att ständigt förbättra din karaktär. Men redan från början får du fria händer att välja hur din karaktär skall se ut och vilka krafter han skall ha. När du sen får din andra eller tredje förmåga får du fortsätta välja hur han skall utvecklas, du kan ju fortsätta åt samma håll – ta fler elektricitetsbaserade krafter till exempel – eller så in på ett annat spår. Poängen är att man ska kunna skapa en riktigt unik karaktär som ser ut och beter sig som man själv vill.

När det kommer till just slutspelet måste vi se till att vi har en diger mängd material redan vid lanseringen, men än viktigare är att lägga en grund att bygga vidare på i framtiden. Ta det att vi har organiserad PvP med belöningssystem och allt redan från början, det är faktiskt en ganska stor sak för ett spel som inte är strikt PvP-fokuserat. För att jämföra med giganten i genren, World of Warcraft, så glömmer många att de inte hade något mer intrikat än dueller till en början, inte alls den invecklade PvP-struktur som finns idag. De visste att spelare ville slåss mot varandra och att det skulle komma vara viktigt. De var inte där ännu, men man kunde i alla fall duellera. De visade att de åtminstone tänkt på det. Vi ligger långt efter det stadiet vid vår lansering, med massa olika spellägen och ett belöningssystem redan på plats.

Vi har också något vi kallar för Omega System, det är riktiga högnivåhot som spelarna måste ta itu med, som utomjordiska invasioner, de är alla designade för karaktärer som är vid maxnivån 40. Man kommer kunna göra ett visst antal sådana per dag, som i sin tur låser upp bland annat lagbaserade uppdrag. Vi har en hel del redan vid lanseringen och det är viktigt att spelarna ser att vi har den grunden att stå på. Men kanske framförallt att vi kommunicerar med spelarna, berättar vad som är på gång i nästa uppdatering. Det är något alla kan lära från World of Warcraft. De gjorde det inte vidare bra från början, men nu har de verkligen grepp om det. Att låta spelarna få veta vad som kommer härnäst, vad de har att bli upphetsade över, och även när de kan vänta sig att få ta del av det. Det tror jag är jätteviktigt, och de asiatiska onlinerollspelen gör ett jättebra jobb med det. Deras spelare vet alltid vad som är på gång. Jag tror det är nyckeln till att behålla folk, att inte hålla dem i okunskap.

Du nämnde karaktärsbyggandet, som jag håller med om är riktigt läckert. Men en sak som jag funderade på, ta World of Wacraft eller ditt eget Diablo till exempel, där kan man verkligen se om en spelare är stentuff, behornat pansar till höger och vänster och brinnande svärd. Men här känns det lite som att man är supercool redan från början, det verkar inte som man får den där visuella belöningen av att vara en riktigt framgångsrik spelare?

Det får man faktiskt, en hel del av det görs via de krafter man har och även via dräkten. Det finns kostymdelar man bara kan få vid hög nivå, som man måste ha förtjänat från olika uppdrag. Vissa krafter, även när man inte använder dem, kan exempelvis få din karaktärs ögon att lysa. Men en stor skillnad som jag tror är ganska vital för superhjältegenren, är att man måste se cool ut redan på första nivån. Jag menar, man är ju en superhjälte! Spelar du ett fantasyspel som World of Warcraft så startar du med värdelös rustning och en pinne ungefär. Du måste kunna gå vidare, så du inleder äventyret som en bonde som dödar råttor med din skyffel. I ett spel som Champions Online, så är jag en superhjälte även om jag råkar vara ny och okänd. Utmaningen för oss är givetvis hur vi fortsätter att höja ribban, så att du ser ännu coolare ut vid högre nivåer.

Detta är något vi försöker lösa genom att nya kostymer eller krafter ger dig möjlighet att visa upp vad du åstadkommit. Bland annat har vi ett system för att ersätta krafter med andra. Säg att du kan springa jättesnabbt till en början, senare kan du kanske tillverka en läcker cyberskateboard att flyga runt på. Och det är inget man kan få direkt. Springer man runt Millenium City som en färsk hjälte och någon glider förbi på sin coola techboard så börjar man ju sukta efter den. Det är det det hänger på, man måste fortsätta ge spelare saker de kan visa upp.

Men en sak som är en fördel för oss, och är annorlunda än i World of Warcraft, är om du ser till exempel en level 80 Warrior vandra förbi. Är det en riktigt bra Warrior så ser han likadan ut som alla andra, för de har alla samma utrustning, den bästa utrustningen. Enda skillnaden är ungefär om han är en Blood Elf eller en Tauren. Det jag gillar med vad vi gör i Champions är att alla ser olika ut, och det är härligt. Man kan göra en karaktär som står ut. Ser du mig så känner du igen mig, och oavsett om det är utrustningen jag skaffat, eller hur jag designat min karaktär, vilka färger jag valt, oavsett vilket så ser jag individuell ut, och jag tror det är väldigt viktigt för rollspelare.

Du berättade tidigare att man kunde designa sin Nemesis, en superskurk som kommer följa en genom spelet. Kommer den kunna existera i den vidare världen, kanske slumpmässigt dyka upp i andras uppdrag lite som i Spore?

Jag skulle älska att göra något sådant. Det var något vi bollade runt med i originaldesignen, och jag skulle verkligen vilja få med nåt sånt efter lanseringen. Du kan bjuda in vänner i din grupp när du ger dig på din Nemesis, så på så vis kan du visa upp honom, men jag skulle verkligen vilja få till det så att min skurk kan dyka upp ute i världen för andra. Så vi har en del galna idéer om hur man kan ordna nåt sånt i framtiden. Redan i det stadiet vi lanserar det så tycker jag det är en fantastiskt första steg mot just sådant användargenererat material, att få göra saker man kan dela med andra.

Om vi fortsätter prata om karaktärsskapandet, så har jag märkt att man kan göra väldigt mycket olika sorts karaktärer. Men en undran jag hade utöver det, man kan givetvis göra genomgoda karaktärer som Stålmannen, men det fanns också utrymme att åtminstone rent visuellt skapa en ”mörkare” karaktär som säg Batman eller Spawn. Kommer detta kunna avspeglas i spelet, kommer det finnas möjlighet att välja uppdrag som passar den karaktär man tänkt sig, eller går alla ut på att typ rädda cancersjuka kattungar från träd?

Nu är jag osäker på om vi faktiskt har några uppdrag som går ut på att rädda katter från träd, men riktningen som Champions Online tar, åtminstone vid release, är klassiska fyrfärgshjältar. Man är hjältar, gör hjältemodiga saker, räddar världen. I papper-och-penna-originalet finns det faktiskt en kampanjbok som kallas Dark Champions, där fokus ligger på hjältar i stil med Rorschach, och vi har pratat om att det vore en cool riktning att expandera åt i framtiden. Så det går definitivt att göra karaktärer som har det utseendet, men är det något jag märkt i superhjältespel, både i City of Heroes/Villains och hos våra betatestare här på Champions, så är det att de rollspelar nästan per automatik. De agerar ofta på ett särskilt sätt, kanske ”jag går aldrig, jag svävar alltid vartän jag färdas” eller så har de ett särskilt sätt de pratar på eller agerar. Så även om spelarna deltar i stora heroiska äventyr så tror jag att vi får se karaktärer som ser ut mer på det sättet, antagligen de som är mer inriktade på PvP, som vill slåss mot andra hjältar.

Onlinerollspelslanseringar är ju nästan oundvikligen katastrofala.

Ja, de är väldigt svåra…

Överbelastade servrar, oväntade buggar och liknande är ju mer norm än undandag. Hur planerar ni att hantera lanseringen för att undvika detta, eller skall vi räkna med katastrof?

Det hoppas jag inte! Alla planerar för det så bra man kan, men du har rätt i att alla haft problem, till och med World of Warcraft. Man planerar så gott man kan, stresstestar under betat, men man kan helt enkelt räkna med att det kommer vara något man inte planerat för när man väl släpper ut spelet på marknaden. Vad man måste göra är att kommunicera tydligt med spelarna så att de vet vad som pågår, och att de vet att du vet vad som pågår. De måste veta att du jobbar på de problem som finns, och när du tror att du kommer kunna fixa det. Teamet måste verkligen ha rätt inställning. Det är inte som när vi gjorde spel och de kom ut i en kartong på hyllorna bara. Jag minns förr i tiden när vi släppte Starcraft och det var typ ”woohoo, grymt jobbat, nu tar vi semester i en månad”. Så går det inte till nuförtiden. Jobbet börjar om igen samma dag som servrarna öppnas, och teamet måste ha inställningen att lägga ned den tid som behövs för att rätta till de problem som uppstår. På Cryptic har vi redan släppt flera MMO, så jag tror vi börjar få bra kläm på vad som behövs där. Man gör sitt allt för att det ska gå bra och hoppas på det bästa, sen jobbar man så hårt och snabbt som man kan för att fixa de problem som faktiskt uppstår.


+ Sebastian Magnusson |  5 maj 2009 09:09
Se även
Champions Online: Intervju med Bill Roper del 2
Intervju PC
2009-05-20
Nytt datum för Champions
Nyhet 
2009-05-18
Champions Online
Hands-on PC
2009-05-05
Nya bilder från Champions Online
Nyhet 
2009-04-28
Champions Online - Nemesis Trailer
Trailer 
2009-04-25


Kommentarer
Mathias Novak | 5 maj 2009 13:21
Bill verkar ha en väldigt sund inställning till genren. Fascinerad över valmöjligheterna man har när det gäller att konstruera en unik och egen karaktär. Är något jag saknat i ett MMO. Verkar lovande, och ser betydligt bättre ut än vad det gjorde tidigare. Kanske nappar på det här.

Bra jobbat Sebastian.
Mevorra | 5 maj 2009 18:06
Jag spelade faktiskt City of Heroes/Villains ett tag, har skivorna liggande i en låda bredvid mig, och jag måste säga att om Champions Online är en bråkdel så häftigt som CoH/V var kommer det bli en kollektiv gamer-orgasm.
Zinox | 5 maj 2009 19:17
Blir ganska intresserad av detta...ser helt ok ut.
ollebro | 5 maj 2009 20:41
COH har man betatestat någon timme, det gick väll för sig på den tiden. ganska tråkigt dock. men spelet lever än idag och det är intressant att se.
Josef Stalin | 6 maj 2009 00:09
Detta är det mest intressanta MMO´t på länger. Unik karaktärsdesign och superhjältar, wooohooo!
Kommentera
Du måste vara inloggad för att kommentera. Registrera dig här

Shadow of Memories

Av: nide
Visningar: 166
xXx DeadInside xXx

Inloggningar 79
Skapade trådar 9
Postade inlägg 55
Skickade PM 0
Besök på Min sida 1151