 |
| Champions OnlinePC | |  | Släppdatum: 2009-09-04 | Utvecklare: Cryptic Studios | Utgivare: Atari | Hemsida: Besök hemsida | Genre: Rollspel, MMO | Antal spelare: Obegränsat | Finns även till: Xbox 360 | PEGI: Mer info
|
|  |  |  |
|
Champions Online: Intervju med Bill Roper del 2  Detta är den andra intervjun som Gameplayer gjort med Bill Roper gällande Champions Online. Den första kan du läsa här.
Du berättade sist vi pratade om att det finns många idéer för att hypotetiskt vidareutveckla Nemesis-konceptet. Men är ni inte rädda att det ska finnas de som bara avfärdar hela grejen som en gimmick?
Nej, det tror jag inte. När vi observerat Ataris speltestare så har Nemesis-systemet lyst igenom som en verkligt stark komponent av spelet. Inte bara just att skapa sin egen skurk, utan de olika utmaningar och konfrontationer som har med denne att göra samt det utrymme det fyller i handlingen, så jag tror snarare motsatsen
Jag har hunnit spela lite av pressbetan och ni har ju gjort en bra startzon som det är lätt att komma in i både spelande och handling med. Men finns inte risken att spelare kommer att bli rätt less på att spela om den varje gång de gör en karaktär?
Har man väl gått igenom startzonen en gång eller två tar det inte mer än 30-45 minuter när du väl vet vad du gör. Alla onlinerollspel startar med ett och samma område, ibland är det kanske uppdelat för olika raser, men det inte en så värst lång del av spelet om man ser till helheten. Och jag måste säga att även fast jag gått igenom den ett par gånger tycker jag fortfarande det är roligt och stimulerande, särskilt om man får spela med nytt folk som inte upplevt det ännu och visa dem vägen. Det är antagligen de mest spännande första fem nivåerna jag spelat så jag är definitivt inte less på dem.
Vad har ni för utgångspunkter när ni designar uppdrag och raider? Vad är den bakomliggande designfilosofin? Kommer ni köra på de klassiska koncepten eller kan vi förvänta oss något nytt med tanke på att Champions är mer actioninriktat?
Vi lägger definitivt en hel del tonvikt på strider och action, men vårt överliggande tema och mål att väcka fyrfärgsserier till liv i ett onlinerollspel, att ha miljöer och händelser som är förankrade i den heroiska serietidningsupplevelsen. Just nu går vi till exempel igenom massa uppdrag som är lite simplare - som gjordes tidigt i designprocessen - och kryddar till dem en bit. Det finns ett uppdrag i Kanada som just nu går ut på att hitta sjuk fisk som förgiftats av skurkorganisationen VIPERS experiment och det är en kul liten del av handlingen men ett riktigt tråkigt uppdrag. Så nu har det istället ersatts av undervattensgrottor fyllda av unika monster och VIPER-agenter. Det är samma berättelse om ett experiment som förgiftar vattnet, men istället för att ha ett simpelt samlaruppdrag har vi spetsat till det med något annorlunda och mer heroiskt. Det är lite vårt mål, även om du gör något enkelt som en träningsbana så måste det kännas stort och episkt.
Vad har du tagit med dig i bagaget från dina tidigare spel inför utvecklandet av Champions Online? Har du till exempel några lärdomar från Hellgate: London som kommit till nytta?
Absolut, alla projekt man jobbar med lär man sig en hel del av, vad man skall göra och inte göra, vad som funkar och inte funkar. Vi har en helt annan emfas på att få in spelare i grupper och skapa en gemenskap, de sociala aspekterna av spelet. En stor skillnad mellan just de spelen är att Champions har en varaktig värld till skillnad från Hellgate där allt utgick från ett fåtal navområden. Jag har lärt mig att behålla en fokuserad vision. Den där listan av saker man försöker göra blir en mindre lista, men alla elementen mycket starkare, när man får lägga ned mer tid och ansträngning på dem. I Hellgate försökte vi helt enkelt göra för mycket, vi hade så många olika idéer och koncept att vi tappade vår fokus, möjligheten att utvärdera och testa idéerna vi kom på. Med Champions har vi fokuserat på att behålla visionens renhet om vad spelet borde gå ut på och polera de områdena ändra fram till släpp, och givetvis även därefter.
På en liknande vinkel då, vad har ni tagit för åtgärder för att hindra folk att bara kalla Champions Online för ett "City of Heroes 2"?
Det är så väldigt många saker som är annorlunda. Att Cryptic skapade City of Heroes och City of Villains gav dem en fantastisk utgångspunkt i hur man skapar ett superhjältespel men det är så många saker i Champions som inte bara är förlängningar av det, utan saker de aldrig hade kunnat tänka sig, som de ens inte hade ramverket för när de gjorde City of-spelen. Karaktärsskapandet i City of Heroes var till exempel i mångt och mycket bara en dräktskapare, därefter var det klassbaserat på det gamla vanliga viset. I Champions Online har du möjligheten att välja mellan hundratals krafter, det finns arton olika kraftuppsättningar och de är alltid öppna för dig att välja och vraka ur under spelets gång, så du kan verkligen skapa en unik idé eller koncept för din hjälte. Så det ger spelarna en annorlunda upplevelse - att verkligen vara en sin karaktär i spelvärlden - som är väldigt unikt när det kommer till onlinerollspel, och definitivt annorlunda än i City of-spelen.
Jag vet att Xbox 360-versionen ligger en bit in i framtiden, men jag är ändå nyfiken på om ni funderat på hur ni ska lösa det mest grundläggande problemet för onlinerollspel på konsol, nämligen kommunikation utan ett tangentbord?
Det är nog det största enskilda problemet. De två stora är gränssnitt och kontroll, hur du gör du ett spel som fungerar och känns bra både på konsol och PC. Och så förstås kommunikationsgrejen. I små grupper är det faktiskt ganska enkelt på konsol, eftersom man kan använda headsetet. Men röstkommunikation fungerar egentligen bara i grupper på upp till åtta-tio spelare. Så det är väldigt svårt att få att funka i en stor stad till exempel, där du kan ha hundratals personer som alla vill säga saker. På det området tittar vi på olika sätt att använda kombinationer av snabbmenyer och länkar, vanligtvis är man ju ute efter något väldigt specifikt när man talar till en större grupp. Du försöker hitta en grupp till något eller sälja ett föremål, det är egentligen det de stora kanalerna i ett onlinerollspel går ut på. Hittar ett bra system för det att lösa det, så blir man också av med mycket av det onödiga bakgrundssorlet. Sen är vi också noga med att stödja de kontroller som faktiskt har tangentbordstillsatser, men det måste fungera redan med kontrollen som följer med konsolen. Just nu är det en pågående process för att komma på det bästa sättet för att låta spelare kommunicera med varandra.
Det har nyligen kommit fram att ni kan komma att ha mikrotransaktioner i Champions Online. Hur är tanken här?
Delar av vad vi gör på Cryptic är att bygga en plattform, både den bakomliggande stommen och det mer synliga spelsystemet. Så det finns många teknologier som inte nödvändigtvis behöver användas i varje spel. Nyligen hittade som bekant några spelare en hänvisning till mikrotransaktioner som kom upp när man bläddrade i gränssnittet, men det handlar inte så mycket om vad som kommer vara med i spelet utan mer om att bygga teknologin så vi har den tillgänglig till framtida projekt på samma tekniska plattform. Vi har ingen definitiv lista på saker som måste finnas i Champions Online, det är mer av att teknologin måste finnas där bakom kulisserna. Jag tror det är en av Cryptics styrkor, att vi har ett gäng som arbetar på att utveckla saker som kan användas av alla våra produkter, nuvarande och framtida. Och ibland ploppar något sånt upp, det kan vara någon Star Trek Online-bit som dyker upp och folk undrar omedelbart ”vad är det får något?!”, medan vi känner igen att ”åh, det är bara en Star Trek-bugg…”. Fördelen med detta är att när vi blickar framåt mot vad vi vill kunna göra med vår teknologi och vår plattform som helhet så har vi kärngruppen som bygger stommen medan varje individuellt team bidrar med sin sak. Det fungerar faktiskt riktigt bra, våra spelprogrammerare kan skapa något som sen kan bli tillgängligt för ett annat team. Och allt som kärngruppen gör kan användas av vilket projekt som helst, om de så väljer.
Klicka i eller utanför bilden för att stänga den.
Se även
Kommentarer |
|
|
Sakusen: Underbar kommentar.
|
|
| |
 |
 |
|
 |
 |
|
 |
|
|