De två nya Mega Man-titlarna och nytappningen av Mario-klassikerna, New Super Mario Bros. har båda lyckats sätta liv i den gamla teknik som en gång definierade de båda serierna. Den spelmekanik vi har lärt oss förknippa med de olika serierna finns kvar - såväl upplägg och premisser för spelandet som estetiska val och power ups som går i linje med seriernas röda spelmekaniktråd har återskapats. Nostalgi säljer.
Fast det är inte bara nostalgi. Det är även någon slags ”du vet vad du får”-stämpel som Capcom och Nintendo sätter på sina spel. Nintendo och Capcom - en gång stora power house-innovatörer som symboliserade en spelbransch byggd på upptäckarglädje - har blivit spelvärldens motsvarighet till en sen natt på McDonalds. Det var fantastiskt när man var liten, nu för tiden ramlar man in runt 2-snåret, har en craving, blir tillfredsställd.
Det här är som bekant ett problem som i många år har genomsyrat spelbranschen. Det som kallas indiespel har både blivit mer uppmärksammat av speljournalister och mer uppskattade av spelarna. Båda antagligen konsekvenser av att distributionen av de lite smalare titlarna har blivit bättre, både genom distributionsverktyg som Steam och genom internets intågande i hela västvärldens liv, och då inte bara genom datorn. Detta tar dock inte bort faktumet att de spel som säljer bäst i stort sett alltid har en siffra efter sin titel. En uppföljare behöver inte vara ett svart hål för kreativitet, och även om kreativiteten lider kan produkten givetvis vara underhållande.
Problemet för mig är att denna form av igenkännande underhållning snabbt börjar kännas meningslös. I många fall spelar jag inte klart nya spel eftersom de halvvägs in blir för förutsägbara i vad för underhållning de tänker leverera. Om jag kan förutse vilka känslor jag kommer känna blir upplevelsen snabbt väldigt platt, och i och med tillgången till kultur och nöjen går det inte att som aktiv kulturkonsument fortsätta gräva i samma känslokista.
Sociologen Howard Becker talar om hur konstnärlig produktion alltid sker kollektivt eftersom det aldrig finns en enda person som ensam skapar verket utan snarare att det är en process av intryck och avtryck, åsikter och skapande. För att göra en analogi till spelvärlden är det inte minst den som beställer spelet som har en klar uppfattning av hur det ska se ut. Förutom distributörer och moderföretag är inte visionären ensam konstnär, allt från musikkompositör till skapare av bakgrundsestetik sätter sina avtryck i produkten. Att följa konventionella ramar för spelskapandet kan därför bli att föredra för den som beställer och tjänar pengar på spelen, eftersom det i sådana fall finns ”prejudikat” för hur spelen kommer uppfattas och mottas.
Konstnärers behov av att producera nyskapande konst har alltid existerat, och kan ofta ske genom att de konventioner som finns, både i konstens värld och i samhällets praktiker utmanas och bryts. När konventioner och gamla normer ifrågasätts sker det ett maktskifte vilket leder till skapandet av en ny konstvärld, det som var menat att bryta mot konventionerna blir alltså eventuellt till nya konventioner. En anledning till varför det är så problematiskt att ge en definition av begreppet konst och konstvärld kan alltså vara att konventionerna aldrig är statiska utan snarare i ständig förändring.
Konventionerna för skapandet och konventionerna i spelandet är ett resultat av det massiva kollektiva skapandet som karaktäriserar spelbranschen mer än någon annan kulturindustri. När det bara finns en, eller bara några stycken skapare, blir därför spel, nästan per definition, intressanta. Kompromissandet blir en förutsättning för konsten, snarare än ett hinder. Detta är varför indiespelen är de mest intressanta som skapas just nu.
Jag tycker att du är lite hård mot Nintendo. Visst är spelen i sig mycket byggda på gamla idéer men att de vågade ta steget med Wii och upplägget med DS tycker jag förlåter en hel del av det.