Sagan om Halo: del 1

Att spelvärlden aldrig skulle bli sig lik efter Halo var det nog ingen som förutsåg innan spelets lansering. Idag är det arv som Halo lämnat efter sig omöjligt att förneka och efterskalvet gör sig påmint hos i princip alla moderna förstapersonsskjutare. Vad var det som gjorde Halo-serien till den framgångssaga det blivit? Vart började sagan och hur kommer den sluta? Denna hyllningstext ska gå till djupet på en spelserie som kom att revolutionera genren och skaka om en hel bransch. Detta är historien om Halo.

Skapelseberättelsen
Alex Seropian

Bungie skapades 1991 av den då unga universitetsstudenten, Alex Seropian. När han ställdes inför valet att klippa sig och skaffa ett jobb eller starta ett spelföretag valde han det sistnämnda. Seropian skramlade ihop pengar från vänner och familjemedlemmar för att sedan publicera två egenprogrammerade spel: Gnop! och Operation Dessert Storm. Spelen var enkla och blev aldrig några större framgångar (Seropian blev förvisso erbjuden 15 dollar för källkoden av Gnop!).

Seropian stiftade senare bekantskap med programmeraren Jason Jones som han hjälpte lansera rollspelet Minotaur: The Labyrinths of Crete. De bestämde sig för att satsa på Macintosh-marknaden eftersom konkurrensen var betydligt mindre inom plattformen. Spelet sålde i 2500 exemplar. Detta, och en förstående hustru, räckte för att Seropian skulle ge sig i kast med ett nytt projekt och tillsammans med Jones började de utvecklingen av 3D-äventyret Pathway into Darkness. Spelet blev en kommersiell framgång i jämförelse med tidigare titlar och det belönades med ett par utmärkelser. Studion flyttades från ett unket sovrum till vad som personalen beskrev som en lokal tagen ur Silent Hill.

Marathon från 94
1994 lanserade Bungie Marathon den första delen i en spelserie som kommit att ses som en andlig föregångare till Halo. Likt Halo är Marathon en förstapersonskjutare och redan här ser man några inslag som då var smått revolutionerande för genren men som inte kom att nå sin fulla potential för än de raffinerades i Halo-serien. Spelet släpptes under den tid då Doom fick stor medial uppmärksamhet och eftersom Marathon var Mac-exklusivt blev det aldrig en större försäljningsframgång. Bungie släppte senare realtidsstrategin Myth och senare actionspelet Oni, varav det sistnämnda var det första spelet som deras då nystartade Kalifornien-division utvecklade.

Det första fröet
Halos utvecklingsprocess var minst sagt turbulent. Spelet gick igenom många olika stadier innan det blev vad det är idag. Det är sällan utvecklare visar upp spel vars slutgiltiga koncept inte är bestämt, men i Halos fall fick vi följa de radikala förändringarna som spelet gick igenom från ruta ett. Till en början var Halo inte en förstapersonsskjutare, utan ett till synes klassiskt realtidsstrategi till Mac och Windows. Spelet hade redan då tydliga inslag som bevarades till seriens slutskede. Stor tyngd lades på enhetshantering och stora slagfält där små trupper och taktiskt samarbete var essentiellt – något som bidrog till den färdiga produktens briljans.

1998 genomgick spelet sin första grundliga förändring. Fågelperspektivet slopades och ett genrebyte gjordes. Nu var det taktiskt tredjepersonsaction som gällde och Halo så som vi skulle komma att känna till det börjar bli till. Master Chief har gjort entré även om han inte är särskilt exklusiv, truppsoldaterna som man har direkt kontroll över består nämligen av ett flertal spartaner. Man kan skifta mellan soldaterna och styra den som är lämpligast för ögonblicket, ett tydligt RTS-inspirerat inslag.

Blind Woolf - en av många saker som slopades till den slutgiltiga versionen
Dock fanns det ett flertal inslag som kom att slopas till den färdiga versionen. Bland annat var det från början tänkt att Master Chief inte bara skulle manövrera tekniska vidunder som Ghosts och Warthogs utan även så kallade ’’Blind Wolfs’’, kycklinginspirerade dinosaurieliknande varelser. Vid sidan om dessa skulle ringvärlden vara bebodd av andra jätteödlor och dylikt. Även fordon och vapen slopades, men gjorde sedan entré i uppföljarna.

Den sista trailern vi såg på spelet innan det tog sig an ett förstapersonsperspektiv var på E3 år 2000, alltså ett år innan slutproduktens release. Vid det här laget hade Bungie påbörjat ett samarbete med Microsoft och det var bestämt att Halo skulle lanseras i samband med premiären av Xbox. Spelet hade fortfarande sitt tredjepersonsperspektiv och att döma av trailern var Master Chiefs roll inte särskilt framträdande.

Spelets mediala uppmärksamhet innan release var väldigt ljummen och Bungie fick stå ut med mycket kritik, men Microsofts dåvarande VD Ed Fries var övertygad om att Halo skulle bli deras flaggskepp. Ingen kunde ana hur rätt han hade.

Och (ring)världen skälvde
Som vi alla vet är resten historia. Men det är viktigt att inte låta historian falla i glömska så jag tar det ändå. 2001 lanserades Halo och spelvärlden skälvde. Halo kom att förändra vårat sett att se på FPS-genren på så många olika sett att det är svårt att avgöra vart man ska börja.

Att Halo var något utöver det vanliga insåg man redan när man tog kontroll över Master Chief från första början. Halo hade aldrig varit den succé det är idag om det inte vore för den perfekta kontrollen. Det är sällan ett spel lyckas förmedla samma känsla av att ha total kontroll. Det mest förbluffande är att Bungie för hela nio år sedan satte standarden för hur vi än idag kontrollerar förstapersonsperspektivet. Kontrollen kan beskrivas närmast tidlös.

Den oförglömliga landstigningen
Men det är först när Master Chief tar sig ur det överfallna skeppet Pillar of Autumn och landar på ringplaneten som spelet överväldigande potential uppenbarade sig och fick folk världen över att synkroniserat tappa hakorna. Det tar inte lång tid för ens man stöter på de numera ikoniska Covenants, som hade en för sin tid nyskapande AI. Covenanterna hade en oslagbar gruppdynamik. De skrek ut order och organiserade sig på slagfältet. De tog skydd och gjorde sitt bästa för att flankera dig. Detta innebar att du inte hade en chans om du spelade Halo på samma sett som du spelat FPS tidigare. Du var beroende av dina medsoldater, och de var beroende av dig. Halo var verkligen Combat Evolved. Att man dessutom endast kunde bära två vapen åt gången fick oss att grundligt revidera våra valda vapenkombinationer för att på att på bästa möjliga sett överleva krigszonen.

Det finns få spelrelaterade känslor som kan mäta sig med den som infann sig när vi för första gången åkte Warthog tillsammans med en vän över ringvärldens undersköna fält. Just samarbetsläget gav Halo en extra dimension och ökade genomspelningsvärdet med ja, ett par år kanske? Det tog inte lång tid innan man själv, likt Covenanterna, skrek ut panikartade order till sin vän, som med störst sannolikhet skrek lika hysteriskt tillbaka. När man väl började känna sig hemma i den gröna pansarrustningen blev saker och ting bättre. Korta kommandon mellan en själv och sin vän räckte för att man skulle förstå varandra och likt en synkroniserad grupp letala ninjor utplåna fiendetrupperna.

Jag skulle kunna fortsätta skriva stycke efter stycke om hur underbart Halo är, om spelets minimalistiska berättarteknik, om Martin O’Donnells mästerliga musikkompositioner som alltid träffar rätt på stämningen, om de tusentals multiplayermatcher man spelade i goda vänners sällskap och om min hemliga crush på Cortana.

Men jag besparar er allt detta. Jag vill ju inte lämna er mätta inför den avslutande del två av denna artikel, som kommer publiceras inom några dagar.
+ Aldo Sartori |  8 sep 2010 11:37

Kommentarer

mr headbanger 8 sep 2010 11:50

Mycket bra läsning, ser fram emot mer av det här :D

remag 8 sep 2010 13:01

att döma av konceptbilden verkade halo varit tänkt som lite dystrare i tonerna från början. men jag är glad att dom ändrade det. det är just det färgglada som skiljer halos estetik från annat

Aladin 8 sep 2010 13:32

Riktigt intressant! Man kan inte annat än älska haloserien

Fastersixth 8 sep 2010 14:00

Väldigt bra läsning!

Snajk 8 sep 2010 14:44

Håller med om allt, sjukt bra läsning, ser fram emot uppföljaren.

Malin Söderberg 8 sep 2010 14:55

Oj oj oj vad du håller med! :D Jag tar bort de fem extrainläggen.

Acedia 9 sep 2010 11:08

Jag tycker fortfarande att det första spelet i serien är det bästa. En väldigt stor anledning till det är att Elites är mycket roligare att slåss mot än Brutes.

AccoWand 9 sep 2010 19:10




Trevlig text, helt klart. Även om man läst historien om CE ett x-antal gånger.

Få spel har verkligen lyckats med placeringen utav Soundtracket för att ge en helt unik känsla för just den situationen man befinner sig i. Beskriver på något mystiskt sätt alla element man tar in. [rolleyes]

Tycker inte att storyn är så bra i Halo som det brukar skrönas om. Visst är den okej, men det finns saker som kunnat göras så mycket bättre. Tycker överlag berättandet rent drivande är den absoluta storheten. Framörallt i första spelet i serien.

Halo
The Truth and Reconciliation
The Silent Cartographer
Assault on the Control Room
343 Guilty Spark
The Library
Two Betrayals
Keyes
The Maw


Säger egentligen allt för någon som spelet Halo CE och visar verkligen hur väl placeringen utav händelserna i spelet är.

 
Aldo Sartori 9 sep 2010 19:44

@AccoWand

Soundtracket är inte bara riktigt välkomponerat, det lyckas alltid kännas som en del av själva upplevelsen och dessutom förstärka den. Det känns aldrig lösryckt som soundtracket oftast gör i FPS.

Angående berättartekniken måste jag hålla med dig. Att låta handlingen drivas av minimalt med filmsekvenser och att vändningar kunde förmedlas mitt i stridens hetta av Cortana och förändra hela spelets stämning på några sekunder är skitsnyggt även i dagens mått mätt

AccoWand 10 sep 2010 18:16

Oja, soundtracket i FPS är i 99 fall utav 100 förbannat malplacerat. Förutom Halo & FPS som numera är klassade som klassiska är det otroligt få FPS som lyckas med det.

Minns hypen om att Hans Zimmer skulle stå och spänna sig tillsammans med CoD:MW 2. Det var ju en usel kombination rent atmosfäriskt och tillförde egentligen ingenting imo. Något få utvecklare inte verkar ha orken till är just att sy in soundtracket i upplevelsen. Att verkligen få det att vara just en förlängning utav spelet. Antar att det i majoriteten av fallen är externa musiktalanger som används när de ska göra musiken till spelen.

O’Donnell är väl ganska så involverad i hela processen med trigger-event, och uppfattningen utav banlösningen, övergående designen, syftet med banan os.v och fixar efter det fram sina stycken har jag för mig att jag hört han kraxa om någongång. Helt klart ett lysande drag ifrån Bungie att ha folk inom musik/ljud sidan som är betydligt mer kompetenta än på just bara ljud utan kunniga i hela produktionen.


Enda moderna FPS-spelet som kan mäta sig med uppbyggnaden utav den fullständiga upplevelse Halo's ljud erbjuder är på rak arm enbart Half Life 2 Episode Two. I spelet enbart den lilla tunnelsektionen med turrents och skit och när sedan musiken kickar igång är det verkligen någonting annat än just bara en musikslinga. Förändrar spelupplevelsen totalt genom att enbart kasta in en perfekt låt för just det ögonblicket.

Något som används allt för sällan i spel.

Kommentera

Du måste vara inloggad för att kommentera. Registrera dig här

Fler publikationer

Se även

Medlemsrecensioner

Halo: Combat Evolved Anniversary

XB360

Avilinog

I går 18:39

Mafia 2

PS3

Arre

14 nov 2011 18:27

Dragon Age 2

PC

Cryptovic

6 okt 2011 20:48

Senaste kommentarerna

Listan uppdateras automatiskt

Senast inloggade gamers

 

Logga in på gameplayer.se

(?)