Ett decennium (eller två) med onlinerollspel

Neverwinter Nights AOL från 1991
Det finns de som hävdar att det senaste decenniet, till skillnad från tidigare inte varit lika revolutionär och märkvärdig när det kommer till innovationer inom spelvärlden. Jag kan inte riktigt hålla med om det. Skillnaden mellan spelvärlden 2002 och 2008 är milsvid skild i hur spel ser ut och spelas, även om grunderna finns kvar. Visst kanske det i större utsträckning handlat om reformer, hybridisering och förädling av koncept, men stora språng har ändå gjorts. En genre som är ett perfekt exempel på detta är just onlinerollspelen.

Allt började faktiskt för två decennier sedan. Som de flesta säkert vet så var ju de allra första onlinerollspelen helt textbaserade, men 1991 släpptes det första grafiska onlinerollspelet, Neverwinter Nights. Det var helt baserat på tänket bakom de så kallade Multi User Dungeon-spelen men upphottad med Golden Box-motorn som låg under huven även i 80-talets populäraste rollspelserie. Detta Neverwinter Nights var förstås oerhört primitivt med dagens mått mätt, men blev ofantligt populärt för sin tid och blev en inspirationskälla för alla tidiga försök att utveckla onlinerollspel på 90-talet. Så pass populärt faktiskt att servarna, som man kopplade upp sig mot via modem, hölls igång i hela sju år. Då ska man också komma ihåg att på den här tiden betalade man dessutom en avgift per timme för att få vara upploggad mot servrarna, istället för dagens standard med månadsavgifter.

Med Internet kom förstås bättre teknologiska lösningar och det första Internetuppkopplade onlinerollspelet var 3DO’s Meridian 59. Det var dessutom det första onlinerollspelet med 3D-grafik i bästa Doom-stil. Det kunde dock aldrig tävla mot den popularitet de västerländska Ultima Online och asiatiska Lineage genererade bara något år senare då de släpptes, båda tvådimensionella spel med isometriska vyer. Men den riktiga revolutionen, kanske den största milstenen av de alla, kom förstås alldeles innan millennieskiftet. Ja, EverQuest förstås.

EverQuest
När det låg på topp generade EverQuest över 1,3 miljoner aktiva spelare, vilket enligt branschen på den här tiden ansågs vara något alldeles makalöst och var vad man förmodade den maximala gränsen för intresse för den här typen av spel. En mentalitet som präglade den här första vågen av onlinerollspel och även den andra vågen som kom i början av det gångna decenniet och representerades av titlar såsom Dark Age of Camelot och Anarchy Online. Utvecklare och förlag ansåg att om ett onlinerollspel kunde nå åtminstone tjugo till femtiotusen aktiva spelare så var det en kommersiell framgång. En inställning som snart kom att förändras.

EverQuest la i alla fall grunden för alla moderna onlinerollspel i tre dimensioner. De flesta begrepp onlinerollspelare idag tar för givna och alla grundläggande spelmekaniker och strategier har sitt ursprung i just det spelet. Men det var allt annat än lättillgängligt trots sin popularitet och inlärningskurvorna var ofta rejält branta i 2000-talets tidiga onlinerollspel. Det tog fem hela år innan detta skulle ändras radikalt när (i sammanhanget) underdogen Blizzard kliver in och släpper sitt World of Warcraft i mitten av decenniet.

Asheron's Call 2
World of Warcraft förändrar allt. Inte för att det är originellt, nej det mesta i spelet är stulet och kopierat från tidigare titlar såsom instanssystemet från Anarchy Online och karta och gränssnitt från Asheron’s Call 2. Blizzard hade helt enkelt tittat på alla existerande titlar, pekat ut vissa element och sagt att de vill vi ha i vårt spel. Resultatet blev en värld som överväldigade spelare lika mycket som filmen Avatar nu överväldigar tittare. Blizzards värld kändes mer levande än tidigare virtuella spelvärldar med en tydlig konsekvent design rakt igenom och sömlösa zoner. Men den största revolutionen låg i lättillgängligheten. Mjuka inlärningskurvor och ett uppdragssystem som gjorde det tidigare traditionella monsterbankandet mer intressant och som tog bort behovet av att bara döda samma typ av monster om och om igen för att levla som i andra spel. World of Warcraft är med andra ord unikt och revolutionerande just för att det inte är vare sig originellt eller nyskapande egentligen. Det är en förfinandets och kvaliténs revolution. Succén är ett faktum och vem kan värja sig mot siffror på 11,5 miljoner aktiva spelare?

Det här har förstås smittat av sig och onlinerollspel som inte hållit måttet har också fallit som furor. Från patetiska Auto Assault till ambitiösa och originella Tabula Rasa. Onlinerollspel har gått från att vara en produkt för mindre skaror hängivna datorspelare till att bli någonting för den breda massan och det ritar förstås inte bara om kartan för designteamen, utan även för företagens ekonomer. De spel som inte längre lockar till sig nog många spelare går en obönhörlig och grym död till mötes. Serverdöden.

Star Wars: The Old Republic
Men i förlängningen har det varit positivt, för vi har fått en marknad där vi börjar se högre och högre produktionskvalité på spelen. Bättre inlärningskurvor och lättillgängligare gameplay och där varje nytt spel anstränger sig mer och mer för att utmärka sig med inslag som gör det mer unikt. Om det så är rått våld som i Age of Conan, luftburna strider till vingar i Aion eller taktiska rymdstrider och markuppdrag i Star Trek Online. Variationen i spelen är större och variationen mellan dem också. Nya ekonomiska modeller tas fram med reklam eller mikrotransaktioner och även gratisspelen har blivit en lukrativ marknad. Mot slutet av decenniet har vi alltså sett en ung genre som sakta men säkert mognar, men det har krävt sig en eller två revolutioner, eller paradigmskiften om man så vill, för att nå dit.

Just nu, i gränslandet mellan det nya och det gamla decenniet, står vi också på gränsen inför en helt ny generation onlinerollspel. Analytiker förutspår en större utbredning på konsol och samtidigt utlovar företag som Bioware och Funcom ny revolutionerande gameplay med sina respektive kommande titlar Star Wars: The Old Republic och The Secret World. Hur stort språng vi tar härnäst, ja det är jag lika spänd på att få uppleva som ni. Det här är bara början.
+ Johan Eklund | 19 jan 2010 08:32

Kommentarer

Achii 19 jan 2010 12:22

Ultima Online! <3 Så sjukt roligt, än idag!

 
19 jan 2010 18:41

vill ha SW:TOR synd att det släpps 2011 men men den som väntar på något gott väntar aldrig för länge

Tommi 19 jan 2010 18:48

Precis, det är bara början.

Kletet 19 jan 2010 21:15

Jag räknade lite på de pengarna Blizzard får in från sin spelarskara på ett år:

11 500 000 spelare * 249:- * 6 månader = 17 181 000 000 :-

Det är ju stört [confused]

Lars Forssell 19 jan 2010 21:21

Det är ju inte alla inkomster heller, räkna med folk som byter server = 200kr/gång eller folk som ändrar ras, samma pris tror jag, eller byter namn osv osv. Sen har dom ju en del utgifter också, det lär ju kosta en del att driva deras serverhallar bland annat plus att dom har en gigantisk supportstab osv osv. Det är ju inte bara inkomster.

 
Deadnight 19 jan 2010 22:52

som alrs säger de lär ju ha rätt höga driftkostnader då varje spelserver består av fyra kluster (servrar serven typ) dessa är original wow, tbc, northrend och instance servern, dessaum ligger alla på olka servrar då ibland har det hänt att servern krashat och man åkt ut och ska logga in igen så går det inte men väljer man en annan gubbe i ett annat område så funkar det.

sen är det ju bara att räkna hur många servrar de har i eu,us,kina och asien. ta det gånger fyra (kan nog till och med vara fler än fyra/server) då har man ju lite hum om hur sjukt stor serverpark de har tillgång till. så ström och allmän driftkostnad lär ju vara rätt stor

sen tillkommer ju supportlöner, servertekniker (då de måste ha 24/7 jour i serverhallar och support stationer dessutom)

sen har du ju löner till de som fortfarande jobbar med att updatera och vidarutvecklar spelet.

Johan Eklund 20 jan 2010 08:32

Kletet, 6 månader är så vitt jag vet ett halvår... ;) Och månadsavgiften är på c:a 120 spänn (varierar ju med euron och dollarns värde). De flesta betalar med VISA, inte Gamecards. Sen måste du räkna bort eventuell moms från företagets vinst. Ja osv osv.

SpyC 20 jan 2010 13:40

Johan Eklund om jag fattar rätt så är du lite av en rollspelsexpert. Tänkte bara fråga om du (eller någon annan för den delen) har testat eve online? och vad du/ni i så fall har för uppfattning.
Kör på ett 14 dagars trial för tillfället och måste säga att jag är högt överväldigad, både av världsvidden och det enorma systemet. I din text så nämns inte eve någon gång vilket jag tycker är lite synd då jag själv ser det som ett stort fenomen. Om man jämför med StarTrek online (om det ens är möjligt), vad är den största skillnaden och varför skulle det ena vara bättre?

Sebastian Magnusson 20 jan 2010 17:47

"6 månader är så vitt jag vet ett halvår... ;) Och månadsavgiften är på c:a 120 spänn"

Matematikprofessor Johan slår till. 12x125 är ju samma som 6x250, Kletet valde bara att skriva det på ett mer invecklat sätt ;)

@SpyC - Eve Online är väldigt olikt något annat. Det sägs att MMO kräver mycket tid, och det gäller dubbelfalt för Eve. För att komma till det som är riktigt coolt med spelet behövs en stor tidsinvestering i att knyta kontakter och ta sig uppåt i sina corporations. Samtidigt är det mer dynamiskt och konceptuellt intressant än något annat eftersom konflikter i princip är helt spelardrivna, det är friare och vildare än något annat den här sidan Ultima Online.

http://www.wirm.net/nightfreeze/part1.html

Snuffsis 21 jan 2010 06:48

Det som jag tror kommer ändra marknaden igen är detta hemliga MMO som Blizzard har planerat, vad kan det vara, och vad kommer det göra för marknaden? :D

Johan Eklund 21 jan 2010 12:29

SpyC>> EVE Online var med i mitt originalutkast men jag fick korta ned för det höll på bli lite för mycket av ett namedropping-dokument. Men jag har funderat på att göra en fortsättning på min gamla artikelserie Rollspelsrötter från 2006/2007 och gå in på onlinerollspelens framkomst och utveckling lite mer ingående än i den här snabbsammanfattningen.

Seb>> Alltså, min poäng var egentligen att intäkter via internetbetalning fluktuerar pga valutaförändringar rätt mycket så att det ändå kommer bli missvisande att slå ut det på ett helt år sådär.

Snuffsis>> Det är förstås bara spekulationer om ett spekulativt spel .... Men då Blizzard inte är kända för att göra nydanande saker utan bara ta gammal skäpmat och göra magi av det så är jag inte lika övertygad som du.

Kommentera

Du måste vara inloggad för att kommentera. Registrera dig här

Fler publikationer

Se även

Medlemsrecensioner

Halo: Combat Evolved Anniversary

XB360

Avilinog

7 dec 2011 18:39

Mafia 2

PS3

Arre

14 nov 2011 18:27

Dragon Age 2

PC

Cryptovic

6 okt 2011 20:48

Senaste kommentarerna

Listan uppdateras automatiskt

Senast inloggade gamers

 

Logga in på gameplayer.se

(?)